- ◆ 游戏版本
- 1.12.2,1.16.5,1.21.1
- ◆ 服务端核心
- CatServer,Spigot,PaperSpigot,Magma,Arclight
- ◆ 前置/依赖
- PixelCore
- ◆ 模组加载器
- Forge
- NeoForge
| 占位符 | 示例输出 | 说明 |
|---|---|---|
| %pixellegendary_nowtime% | 12-18 21:03 | 当前日期与时间(格式:MM-dd HH:mm) |
| %pixellegendary_nowweather% | 雷雨 | 当前主世界天气(晴天 / 下雨 / 雷雨) |
| %pixellegendary_nowbiome% | 繁茂洞穴 | 玩家所在生物群系(本地化中文名) |
| %pixellegendary_nowmoonphase% | 4 | 当前月相(0=新月,7=残月) |
| %pixellegendary_location% | X: -128, Y: 64, Z: 256 | 玩家精确坐标 |
| %pixellegendary_globalchance% | 3.2 | 全局神兽生成概率(数值,不含 % 符号) |
| %pixellegendary_delay% | 127 | 距离下次神兽刷新的剩余秒数 |
YAML:
========== PixelLegendary v1.4.8 指令帮助 ==========
【基础指令】(需 pixellegendary.use 权限,默认全员可用)
/pixellegendary 打开管理GUI (别名: /pl /plgui /lgui)
/pixellegendary open 打开管理GUI
/pixellegendary list 列出所有神兽配置文件 (显示ID、物种、权重)
/pixellegendary checkspawn 检查当前位置可生成的神兽及其概率分布
/pixellegendary checkchance 查看个人的全局生成概率 (含AFK惩罚计算)
/pixellegendary history 查看历史神兽生成记录 (支持页码)
【查询指令】(需 pixellegendary.palettes 权限,默认OP)
/pixellegendary palettes <宝可梦> 查询指定宝可梦可用的调色板/皮肤列表
【管理指令】(需对应权限,默认OP)
/pixellegendary reload 重载插件配置和调度器
/pixellegendary force 强制在当前位置随机生成一只神兽
/pixellegendary <id> 按配置文件的ID生成指定神兽
/pixellegendary settime <秒数> 设置/重置下一次生成的倒计时时间
/pixellegendary forcenext <玩家> 强制下一次自然刷新,必定生成在指定玩家附近 (可用 cancel 取消)
/pixellegendary forcenext cancel 取消强制指定刷新目标
/pixellegendary listbiomes 导出当前服务器已生成区块的生物群系列表到 testbiome.yml
/pixellegendary listentity 导出所有实体类型列表到 testentity.yml
============================================================
权限节点说明 (基础部分默认 true,管理部分默认 OP)
============================================================
pixellegendary.use [默认: true] 允许使用 /pixellegendary、list、checkspawn、checkchance、history
pixellegendary.palettes [默认: op] 允许使用 /palettes 查询宝可梦皮肤
pixellegendary.reload [默认: op] 允许重载插件配置
pixellegendary.force [默认: op] 允许强制随机生成神兽
pixellegendary.spawnbyid [默认: op] 允许通过 /pixellegendary <id> 生成指定神兽
pixellegendary.settime [默认: op] 允许设置生成倒计时
pixellegendary.admin.forcenext [默认: op] 允许强制下一次生成给指定玩家
pixellegendary.biomes [默认: op] 允许导出生物群系列表 (listbiomes)
pixellegendary.entity [默认: op] 允许导出实体类型列表 (listentity)
============================================================
YAML:
# 全局调试模式
debug: false
# 宝可梦图标公告
overlay:
# 是否启用顶部宝可梦图标公告
enable-overlay-announcement: true
# 显示时长以秒为计数
overlay-duration-seconds: 5
# 允许传说宝可梦生成的世界列表
worlds:
- world # 主世界
- world_nether # 下界
- world_the_end # 末地
# 刷新设置
spawn:
# 基础刷新间隔(秒)
intervalSeconds: 10
# 新增:动态调整的最小间隔(秒)
minIntervalSeconds: 10
# 新增:动态调整的最大间隔(秒)
maxIntervalSeconds: 11
# 每增加一名玩家,减少的刷新时间(秒)
timeReductionPerPlayer: 0
# 刷新成功概率(0.0 = 0%,1.0 = 100%)
# 支持数学表达式和 PlaceholderAPI 变量,例如:
# - 固定值: 0.48
# - 动态值: "0.3 + %server_online% * 0.01"
# 注意:即使概率为 100%,也仅在有合适神兽可生成时才会刷新
chance: "0.3 + %server_online% * 0.01"
# 最少在线玩家数(低于此数不刷新)
minNumPlayer: 1
# 异色(闪光)出现概率
shinyChance: 0.001
# 刷空概率提升机制
emptyBoost:
enable: true
# 每次刷空固定增加的概率值 (加法叠加到基础 chance 上)
boostAmount: 0.01
# 最大叠加次数 (防止概率溢出)
maxStacks: 3
# 保护机制
protection:
# 是否启用保护
switch: true
# 保护持续时间(秒)
duration: 600
# 提示消息(支持 %player% 和 %time% 占位符)
prompt:
- "§c这只传说宝可梦正在受保护 §c保护时间§a%time%§c秒 §c受保护者§a%player% §c请稍后再试"
# 顶部保护提示(当玩家尝试捕捉受保护宝可梦时显示)
# 支持 %time% 占位符
protectedMessage: "&c这只宝可梦正处于保护状态,还有 %time% 秒才能捕捉!"
# 月相汉化
moonPhase:
FULL_MOON: "满月"
WANING_GIBBOUS: "亏凸月"
LAST_QUARTER: "下弦月"
CRESCENT: "残月"
NEW_MOON: "新月"
CRESCENT_WAXING: "蛾眉月"
FIRST_QUARTER: "上弦月"
WAXING_GIBBOUS: "盈凸月"
# 自动广播倒计时
autoBroadcast:
# 是否启用
enable: true
# 倒计时触发时间(秒)→ 广播消息
# 支持颜色代码 & 或 §
message:
"120": "&7[&c!&7] &f神兽将在 2 分钟后刷新!"
"60": "&7[&c!&7] &f神兽将在 1 分钟后刷新!"
"30": "&e还有 &b30 &e秒神兽降临!"
"10": "&e还有 &b10秒 &e后传说宝可梦出现!"
# 通用广播消息(例如随机位置刷新提示)
# 支持 {time} 占位符
messages:
- "&7[&c!&7] &f神兽将在 &b{time} &f秒后刷新随机玩家位置"
# 刷新失败时的提示
Failure:
- "&7[&c!&7] &f本次神兽刷新失败,请等待下一次刷新!"
# 刷新失败时的触发指令
# 支持以下变量:
# %all_player% - 全服在线玩家
# %random_player% - 随机一名在线玩家
# %online% - 当前在线人数
# %next_interval% - 下次刷新间隔(秒)
# %time% - 当前服务器时间
failureCommands:
enable: true
list:
- "broadcast &c本次神兽未能降临,已触发补偿机制 下次刷新间隔%next_interval%秒 当前在线%online%人"
- "give %all_player% dirt 1"
# ==========================================
# AFK 挂机检测与个人机制惩罚
# ==========================================
afk:
# 是否启用 AFK 检测与惩罚机制
enable: true
# 无操作多久后判定为 AFK(单位:毫秒)
# 默认 180000 = 3分钟,建议不低于 60000(1分钟) 以防误判
thresholdMs: 60000
# AFK 状态下个人机制触发概率乘数
# 1.0 = 无影响 | 0.1 = 概率降至原来的10% | 0.0 = 完全禁止触发
personalChanceMultiplier: 0.1
# 判定活跃的事件开关(至少保留一项,否则所有玩家都会被判定为AFK)
triggers:
move: true # 方块级移动(仅坐标变化时刷新,视角转动不计入)
interact: true # 右键交互 / 放置 / 破坏
chat: true # 发送聊天消息
command: false # 执行指令(默认关闭,防止挂机脚本刷指令保活)
notify:
enable: true
type: ACTION_BAR # ACTION_BAR / CHAT / BOTH
checkIntervalTicks: 40 # 状态检查频率(2秒),越小响应越快但开销略增
enterMessage: "&c✘ 你已进入AFK状态!神兽生成概率已降低为正常的 %penalty%%"
exitMessage: "&a✔ 你已恢复活跃状态,神兽生成概率恢复正常"
YAML:
# ============================================================
# 神兽配置参数全解
# ============================================================
groudon_example:
# 【必填】唯一配置标识符
id: groudon
# 【必填】Pixelmon 宝可梦注册名称 (必须正确)
species: Groudon
# 【条件】游戏内/聊天栏显示的名称 (支持 § 颜色代码)
displayName: §c固拉多
# 【条件】GUI菜单中显示图标物品 (格式: pixelmon:物品名)
icon: pixelmon:groudon
# 【必填】真实权重 (数值越大,自然刷新概率越高)
weight: 2.0
# 【条件】虚假权重
fakeRarity: 5.0
# ==========================================================
# 扩展属性 - 控制生成宝可梦的具体数值与特效
# ==========================================================
extras:
# -------- 1. 基础属性 --------
level: 100 # 生成等级 (默认值: 70)
shiny: false # 是否闪光宝可梦 (true 为是,false 为否)
# -------- 2. 形态/外观 --------
form: normal # 宝可梦形态名 (如 "normal", "primal")
palette: meta # 宝可梦调色板/皮肤名 (用于改变外观颜色)
# -------- 3. 性格/能力/性别 --------
nature: adamant # 性格名 (如 "adamant", "modest")
ability: drought # 特性名 (如 "drought", "drizzle")
gender: genderless # 性别 (male / female / genderless / none)
# -------- 4. IVs (个体值) --------
ivs: 31/31/31/31/31/31 # 固定个体值。格式:HP/攻击/防御/特攻/特防/速度 (0~31)
# randomIV: 3 # 随机 V 数 (1~6)。如果填写此项,将覆盖固定 ivs,随机分配 V
# -------- 5. EVs (努力值) --------
evs: 252/252/0/0/0/4 # 努力值分配。格式:HP/攻击/防御/特攻/特防/速度 (总和不可大于 510)
# -------- 6. 持有物 --------
# 【可选】持有物品。支持原版或 Pixelmon 命名空间 (格式: pixelmon:xxx 或 minecraft:xxx)
helditem: "pixelmon:meteorite"
# -------- 7. 技能列表 --------
moves: # 技能池列表 (留空默认携带宝可梦初始技能)
- "precipiceblades"
- "firepunch"
- "stoneedge"
- "swordsdance"
# 或字符串格式 (逗号分隔):
# moves: "precipiceblades,firepunch,stoneedge,swordsdance"
# -------- 8. 昵称与自定义标签 --------
nickname: "大地之神" # 宝可梦起昵称
custom_tag: "legendary" # 自定义标签 (用于逻辑判断,不影响宝可梦本身)
# ==========================================================
# 自定义生成动画 (spawnAnimation)
# 可选值 (不区分大小写):
# 注:测试阶段
# - "TIMESPACE_ALTAR" (默认) - 时空祭坛粒子
# - "SPIRAL_APPEAR" - 螺旋粒子环绕下降
# - "FIRE_RING" - 火焰圆环逐渐缩小
# - "LIGHT_BEAM" - 光柱从天而降
# - "STAR_SHOWER" - 流星雨降临
# - "AURA_BURST" - 能量光环爆发
# ==========================================================
spawnAnimation: "FIRE_RING"
spawnAnimationDuration: 30 # 动画持续时间 (单位: tick, 20tick = 1秒)
# ==========================================================
# 出场音效 (spawnSound)
# 支持 Minecraft 原版或 Pixelmon 的任意音效注册名:
# 注:测试阶段
# - "pixelmon:pokemon_cry" - 参考模组自带的
# - "minecraft:entity.ender_dragon.growl" - 末影龙怒吼
# - "minecraft:entity.wither.spawn" - 凋灵生成音效
# - "minecraft:entity.lightning_bolt.impact" - 闪电落地
# ==========================================================
spawnSound: "pixelmon:legendary_appear"
spawnSoundVolume: 2.0 # 音量大小 (0.0 ~ 2.0,1.0 为默认音量)
spawnSoundPitch: 1.0 # 音调高低 (0.5 ~ 2.0,1.0 为正常音调)
# ==========================================================
# 出场动作 (spawnAction)
# 注:测试阶段
# - "NONE" - 无动作
# - "ROAR" - 怒吼
# ==========================================================
spawnAction: "ROAR"
spawnActionDuration: 20 # 动作持续时间 (tick)
# ==========================================================
# 粒子光效 (particleType)
# 可在生成后持续环绕粒子光环。可选值 (不区分大小写):
# 注:测试阶段
# - "FLAME", "LAVA", "FIREWORK", "HAPPY_VILLAGER", "END_ROD"
# - "DRAGON_BREATH", "WITCH", "ENTITY_EFFECT", "INSTANT_EFFECT"
# - "EFFECT", "PORTAL", "CRIT", "ENCHANT", "HEART", "NOTE"
# - "SMOKE", "LARGE_SMOKE", "CLOUD", "SOUL", "SOUL_FIRE_FLAME"
# - "ASH", "WHITE_ASH", "CRIMSON_SPORE", "WARPED_SPORE"
# ==========================================================
particleType: "FLAME"
particleRadius: 5.0 # 粒子环绕半径 (方块数)
particleCount: 6 # 每次粒子发射数量
particleInterval: 2 # 粒子发射间隔 (tick, 20tick=1秒)
# ==========================================================
# GUI 说明 (Lore) - 宝可梦在 GUI 菜单中显示的文字信息
# 支持占位符: %weight% (显示真实权重), %ability% (显示特性)
# ==========================================================
lore:
- "§7类型: §c传说宝可梦"
- "§7属性: §6地面"
- "§7权重: §f%weight%"
- "§7特性: §f%ability%"
# ==========================================================
# 生成条件 - 控制神兽在什么环境下刷新
# ==========================================================
spawnConditions:
# -------- 1. 时间 (times) --------
# 【可选】所有时间限制。留空 [] 则代表不限制时间 (0~24000 全时段允许)
# 支持关键词及精准 tick 范围 (tick|开始-结束)
times:
- "DAY" # 白天 (06:00 ~ 18:00)
- "NIGHT" # 夜晚 (19:00 ~ 05:00)
- "DAWN" # 黎明 (05:00 ~ 06:00)
- "DUSK" # 黄昏 (18:00 ~ 19:00)
- "MORNING" # 早晨 (06:30 ~ 09:00)
- "AFTERNOON" # 下午 (09:00 ~ 18:00)
# - "tick|6000-12000" # 自定义精准时间段 (例如:09:00~18:00)
# - "tick|0-6000" # 自定义精准时间段 (例如:00:00~06:00)
# -------- 2. 天气 (weathers) --------
# 【可选】天气限制。留空 [] 则代表无视天气条件。
weathers:
- "clear" # 晴天
- "rain" # 下雨
- "thunder" # 雷雨
- "sandstorm" # 沙尘暴
# -------- 3. 月相 (moonPhases) --------
# 【可选】月相限制。留空 [] 则代表不限月相。
moonPhases:
- "FULL_MOON" # 满月 (月相 0)
- "WANING_GIBBOUS" # 亏凸月 (月相 1)
- "LAST_QUARTER" # 下弦月 (月相 2)
- "WANING_CRESCENT" # 残月 (月相 3)
- "NEW_MOON" # 新月 (月相 4)
- "WAXING_CRESCENT" # 蛾眉月 (月相 5)
- "FIRST_QUARTER" # 上弦月 (月相 6)
- "WAXING_GIBBOUS" # 盈凸月 (月相 7)
# -------- 4. 高度范围 (yLevel) --------
yLevel:
min: 1
max: 255
# -------- 5. 前置条件 --------
# 【可选】满足条件的神兽才会触发。玩法示例:玩家队伍首位必须携带特定宝可梦。
required_first_pokemon: "Rayquaza"
# 【可选】首位宝可梦必须持有指定物品。
required_first_pokemon_item: "pixelmon:earth_plate"
YAML:
prefix: "&b&lPixelLegendary &8»"
# ========== settime ==========
settime.usage: "&c用法: /{label} settime <秒数>"
settime.success: "&a✔ 已将神兽生成倒计时重置为 &b{seconds}&a 秒"
settime.invalid: "&c无效的秒数!请输入一个大于等于0的整数"
settime.not-init: "&cSpawnScheduler 尚未初始化,无法设置倒计时"
settime.negative: "&c拒绝设置负数倒计时: {seconds}"
settime.reset-log: "&7强制重置倒计时为 {seconds} 秒"
# ========== force ==========
force.no-entries: "&c没有配置任何神兽条目,无法强制生成!"
force.weight-fail: "&c权重随机选择失败,请检查配置中的权重值"
force.invalid-species: "&c无效的宝可梦种类: '{species}'"
force.success: "&a✔ 已强制生成 &b{name} &a(ID: {id}) 于 ({x}, {y}, {z})"
# ========== list ==========
list.empty: "&c暂无任何神兽配置"
list.header: "&e=== &b已配置神兽列表 &e==="
list.entry: "&7• ID: &a{id} &7| 种类: &b{species} &7| 权重: &d{weight}"
# ========== checkspawn ==========
checkspawn.world-not-allowed: "&c当前世界 '{world}' 不在神兽生成白名单中"
checkspawn.world-hint: "&7请在配置文件中添加该世界到 'worlds' 列表"
checkspawn.no-entries: "&c没有配置任何神兽条目"
checkspawn.none-eligible: "&c当前位置不满足任何神兽的生成条件"
checkspawn.zero-weight: "&c所有可生成神兽的权重总和为0,无法选择"
checkspawn-line:
- "&8&m-----------------------------------------------------"
- "&e=== &b神兽生成诊断 &e==="
- "&7• 倒计时: &b{remaining}&7 秒 | 全局概率: &e{globalchance}%"
- "&7• EmptyBoost: {boost_enabled} &7(层数: {boost_stacks}/{boost_max}, 每层+{boost_amount}%)"
- "&7• 环境: &f{biome} &7| 天气: &f{weather} &7| 时间: &f{nowtime}"
- "&7• 位置: &f{x}, {y}, {z} &7| 世界: &f{world}"
- "&8&m-----------------------------------------------------"
- "&e=== &b当前位置可生成神兽概率分布 &e(共{total}只) &e==="
- "{list}"
- "&7→ 预览下一次可能生成: &b{preview_name}"
- "&8&m-----------------------------------------------------"
entry_format: "&b{name} &7[{percent}%&7]"
# ========== checkspawn 概率颜色显示设置 ==========
color_100: "&a"
color_75: "&e"
color_50: "&6"
color_25: "&c"
color_default: "&3"
# ========== checkchance ==========
checkchance.title: "&e=== &b个人生成概率诊断 &e==="
checkchance.global-chance: "&7• 全局基础概率: &f{chance}%"
checkchance.eligible-count: "&7• 当前位置可生成神兽: &f{count}&7 种"
checkchance.afk-status: "&7• AFK状态: {status}"
checkchance.afk-yes: "&c是 &7(已挂机 &e{seconds}&7秒, 惩罚系数 &c×{penalty}&7)"
checkchance.afk-no: "&a否"
checkchance.next-spawn: "&7• 距离下次生成尝试: &b{remaining}&7 秒"
checkchance.final-chance: "&6你的最终个人概率: &e&l{chance}%"
checkchance.warn-afk: "&c你正处于AFK状态,生成概率已降低为正常值的 {percent}%"
checkchance.warn-recover: "&7 移动/交互/聊天即可恢复正常概率"
checkchance.warn-no-eligible: "&c当前位置不满足任何神兽的生成条件(群系/高度/方块等)"
checkchance.active: "&a✔ 当前处于活跃状态,概率正常"
# ========== forcenext ==========
forcenext.usage: "&c用法: /{label} forcenext <玩家名|cancel>"
forcenext.desc: "&7说明: 下一次自然刷新时,神兽将必定生成在该玩家附近"
forcenext.cancel-hint: "&7取消: /{label} forcenext cancel"
forcenext.cancelled: "&a✔ 已取消强制生成目标,下次生成恢复正常随机"
forcenext.player-offline: "&c玩家 '{player}' 不在线或不存在!"
forcenext.set: "&a✔ 已设定!下一次神兽生成(约 &b{remaining}&a 秒后)将强制出现在 &e{player} &a附近"
forcenext.note-skip: "&7• 跳过全局概率判定 | 保留群系检查 | 不影响倒计时"
forcenext.note-cancel: "&7• 如需取消: /{label} forcenext cancel"
forcenext.world-not-allowed: "[ForceNext] 目标玩家 {player} 所在世界 '{world}' 不在白名单中,强制标记已丢弃"
forcenext.spawn-failed: "[ForceNext] 强制生成失败,回退到正常生成流程"
forcenext.no-entries: "[ForceNext] 没有配置任何神兽"
forcenext.no-eligible: "[ForceNext] 玩家 {player} 当前位置不满足任何神兽生成条件"
forcenext.attempt: "[ForceNext] 为玩家 {player} 强制生成: {species}"
forcenext.success-log: "[ForceNext] 成功在世界 {world} 生成神兽 {species},位置:({x}, {y}, {z})"
forcenext.pos-fail: "[ForceNext] 无法在玩家 {player} 附近找到合适位置生成 {species}"
forcenext.cancelled-log: "[ForceNext] 已取消强制生成目标"
forcenext.set-log: "[ForceNext] 已设定下次生成目标: {player} ({uuid})"
forcenext.target-offline: "[ForceNext] 目标玩家已离线,强制标记已失效"
# ========== listbiomes / listentity ==========
listbiomes.success: "&a✔ 成功导出 {count} 个生物群系"
listbiomes.path: "&7文件路径: &f{path}"
listbiomes.note: "&7注意:1.16.5 仅能导出已生成区块中的生物群系,非完整注册表"
listentity.success: "&a✔ 成功导出 {count} 个实体类型"
listentity.path: "&7文件路径: &f{path}"
export.fail: "&c导出失败: {error}"
# ========== spawnbyid ==========
spawnbyid.not-found: "&c未找到 ID 为 '{id}' 的神兽配置!请检查 ID 是否正确。"
spawnbyid.invalid-species: "&c无效的宝可梦种类: '{species}'"
spawnbyid.no-safe-pos: "&c无法在玩家附近找到安全的生成位置!"
spawnbyid.success: "&a✔ 成功生成 {species} (ID: {id})"
# ========== SpawnScheduler 相关 ==========
spawn.broadcast: "&e传说宝可梦 &b{species} &e在 &a{player} &e附近现身! &e群系: &a{biomes} &e位置: &a{x}, {y}, {z}"
spawn.no-entries: "没有配置任何神兽,跳过生成"
spawn.no-valid-env: "没有玩家处于可生成神兽的环境中"
spawn.weight-null: "权重随机选择返回空值,此情况不应发生"
spawn.success-log: "成功在世界 {world} 生成神兽 {species},位置:{x}, {y}, {z}"
spawn.pos-fail: "无法在玩家 {player} 附近找到合适位置生成神兽 {species}"
# ========== reset / overlay / chance / failure-cmd ==========
reset.not-init: "尝试重置未初始化的 SpawnScheduler"
reset.countdown-log: "神兽倒计时已重置,新间隔: {interval} 秒"
overlay.text: "&e传说宝可梦 &b{species} &e在玩家 &a{player} &e附近现身了!"
overlay.spec-fail: "无法为 Overlay 解析宝可梦规格: {spec}"
overlay.send-fail: "Overlay 发送失败 ({species}): {error}"
chance.parse-error: "概率公式解析异常: {error}, 使用默认值 0.48"
failure-cmd.error: "失败指令执行异常: {cmd} → {error}"
failure-cmd.exception: "failureCommands 执行异常: {error}"
# ========== help & unknown ==========
unknown-subcommand: "{prefix} &c未知子命令: &e{sub}&c,以下为可用命令:"
help-lines:
- "&e=== &bPixelLegendary 命令帮助 &e==="
- "&7/pixellegendary help &f- 显示此帮助"
- "&7/pixellegendary open &f- 打开管理GUI"
- "&7/pixellegendary open <玩家> &f- [控制台] 为指定玩家打开管理GUI"
- "&7/pixellegendary history [页码] &f- 查看神兽召唤历史记录"
- "&7/pixellegendary history <玩家> [页码] &f- 为指定玩家打开历史记录"
- "&7/pixellegendary reload &f- 重载所有配置"
- "&7/pixellegendary checkchance &f- 查看个人生成概率诊断"
- "&7/pixellegendary checkspawn &f- 查看当前位置可生成神兽列表"
- "&7/pixellegendary palettes <宝可梦> &8- &f查询宝可梦可用的皮肤列表"
- "&7/pixellegendary forcenext <玩家> &f- 强制下次生成到指定玩家"
- "&7/pixellegendary forcenext cancel &f- 取消强制下次生成到指定玩家"
- "&7/pixellegendary force &f- 在当前位置立即生成一只神兽"
- "&7/pixellegendary settime <秒> &f- 手动设置生成倒计时"
- "&7/pixellegendary list &f- 列出所有已配置的神兽条目"
- "&7/pixellegendary biome &f- 导出当前世界生物群系列表"
- "&7/pixellegendary entity &f- 导出所有实体类型列表"
palettes:
usage: "{prefix} &c用法: /pixellegendary palettes <宝可梦名称>"
not-found: "{prefix} &c未找到名为 '{species}' 的宝可梦!"
header: "{prefix} &e=== &b{species} &e的 Palette 列表 ==="
entry: " &8- &a{name} &7(翻译键: {key}){default_tag}"
default-tag: " &e★ 默认"
empty: "{prefix} &7该宝可梦没有注册任何 Palette。"
footer: "{prefix} &7共 {count} 个 Palette"
hint: "{prefix} &7提示: 在 legendaries.yml 中使用 &eextras.palette: <名称> &7来指定"
# ========== reload ==========
reload.success: "&a✔ PixelLegendary 配置已全部重载完成!"
reload.spawn-enabled: "&7• 神兽生成: &a已启用"
reload.spawn-disabled: "&7• 神兽生成: &c已禁用"
reload.interval: "&7• 生成间隔: &b{seconds} &7秒"
reload.worlds: "&7• 生效世界: &e{worlds}"
reload.afk-enabled: "&7• AFK惩罚: &a已启用 &7(阈值: {threshold}s, 系数: ×{penalty})"
reload.afk-disabled: "&7• AFK惩罚: &c已禁用"
reload.fail: "&c✘ 配置重载失败: {error}"