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免费编写1.16.5宝可梦插件

在指定区域内,强制玩家和玩家对战,输的一方会失去一只宝可梦,赢的一方会获得这只宝可梦
 
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反馈: 小星t
在一个库里随机抽取6只宝可梦,分配给两名玩家进行对战。结束后收回,判断胜负执行指令
 
写一个精灵大乱斗 一共两个玩家 每个玩家都可以获得随机的六个宝可梦对战 结束后恢复成原来队伍
 
可以写一个输入指令就能将背包精灵删除一个的插件,但是必须留下一只,这样玩家就能放生精灵了,或者说,批量放生某一页pc 的精灵
 
写一个宝可梦一夫一妻制。
宝可梦只能和第一次生蛋的对象繁殖,如果和其他宝可梦繁殖了就会触发
出轨惩罚
比如变性,个体值降低,不孕不育等
 
写一个宝可梦一夫一妻制。
宝可梦只能和第一次生蛋的对象繁殖,如果和其他宝可梦繁殖了就会触发
出轨惩罚
比如变性,个体值降低,不孕不育等
好活
 
写一个宝可梦一夫一妻制。
宝可梦只能和第一次生蛋的对象繁殖,如果和其他宝可梦繁殖了就会触发
出轨惩罚
比如变性,个体值降低,不孕不育等
6
 
写一个宝可梦一夫一妻制。
宝可梦只能和第一次生蛋的对象繁殖,如果和其他宝可梦繁殖了就会触发
出轨惩罚
比如变性,个体值降低,不孕不育等
监听培育屋完成事件 储存两只宝可梦uuid 保存到数据库或者yml文件 你先判断这两只是否有储存过 没有就储存 有就判断两只的uuid是否和你储存的uuid一致 。这就行了 不想写没什么用
 
监听培育屋完成事件 储存两只宝可梦uuid 保存到数据库或者yml文件 你先判断这两只是否有储存过 没有就储存 有就判断两只的uuid是否和你储存的uuid一致 。这就行了 不想写没什么用
看一下我第一个回复你的呗
 
监听培育屋完成事件 储存两只宝可梦uuid 保存到数据库或者yml文件 你先判断这两只是否有储存过 没有就储存 有就判断两只的uuid是否和你储存的uuid一致 。这就行了 不想写没什么用
大神说的对,思路都对上了,其实还能给宝可梦加对方宝可梦的uuid标签,通过标签判断,这样甚至直接省去了储存的代码,更省事
 
看一下我第一个回复你的呗
我建议你那个换成命令触发 用map储存玩家或者party 或者精灵 最简单的就是储存uuid和玩家party 监听战斗结束后哪一只宝可梦是濒死 遍历玩家派对看看那个濒死的宝可梦在哪一个栏位 找到直接设置成null map好像也有点问题 最简单就是单独弄一个yml然后用key遍历 删完宝可梦就把那个yml里面的数据也删了 如果是到指定位置你就要监听移动的事件 看看玩家是否移动那个坐标 然后添加到map里面 当map长度到达2以后就开始战斗 我不知道你要什么触发是否输掉 如果玩家直接关闭客户端结束游戏 是否会失去宝可梦。你自己写 大概就是这样 我感觉这个也没什么用
 
我建议你那个换成命令触发 用map储存玩家或者party 或者精灵 最简单的就是储存uuid和玩家party 监听战斗结束后哪一只宝可梦是濒死 遍历玩家派对看看那个濒死的宝可梦在哪一个栏位 找到直接设置成null map好像也有点问题 最简单就是单独弄一个yml然后用key遍历 删完宝可梦就把那个yml里面的数据也删了 如果是到指定位置你就要监听移动的事件 看看玩家是否移动那个坐标 然后添加到map里面 当map长度到达2以后就开始战斗 我不知道你要什么触发是否输掉 如果玩家直接关闭客户端结束游戏 是否会失去宝可梦。你自己写 大概就是这样 我感觉这个也没什么用

大佬说的确实在理,这插件确实没啥用,老外找我做的,25美刀
 
我建议你那个换成命令触发 用map储存玩家或者party 或者精灵 最简单的就是储存uuid和玩家party 监听战斗结束后哪一只宝可梦是濒死 遍历玩家派对看看那个濒死的宝可梦在哪一个栏位 找到直接设置成null map好像也有点问题 最简单就是单独弄一个yml然后用key遍历 删完宝可梦就把那个yml里面的数据也删了 如果是到指定位置你就要监听移动的事件 看看玩家是否移动那个坐标 然后添加到map里面 当map长度到达2以后就开始战斗 我不知道你要什么触发是否输掉 如果玩家直接关闭客户端结束游戏 是否会失去宝可梦。你自己写 大概就是这样 我感觉这个也没什么用
这个事件是能直接判断对战结果的,可以判断参与者1,2,3,4各自的胜负情况的,[可能逃跑不是很准,一会算平局一会算输]您的思路是真的好,基本上成品也是这样子写
 
宝可梦诱饵插件,传说诱饵,在30分钟内可能会出现传说宝可梦(最多6只)(保底一支) BOSS诱饵 ,梦特诱饵.......
 
宝可梦诱饵插件,传说诱饵,在30分钟内可能会出现传说宝可梦(最多6只)(保底一支) BOSS诱饵 ,梦特诱饵.......
你想通过什么方式让精灵出现 还有这个诱饵是什么东西