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原创 工具 方块宝可梦 LCCobbleNPC - 方可梦NPC插件 可高度自定义YAML的配置 可视化界面编辑![Fabric/NeoForge][1.21.1] 1.0.0

◆ 游戏版本
1.21.1
◆ 服务端核心
Arclight
◆ 前置/依赖
Cobblemon
◆ 模组加载器
  1. Fabric
  2. NeoForge
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​

​

介绍​

LCCobbleNPC 是一款基于 Cobblemon 原生 NPC(NPCEntity)开发的 NPC 插件,支持自定义外观皮肤、多页分支对话、训练家对战、点击 / 对话动作、按任务标记控制 NPC 可见性(阶段性任务)、与 CobbleVirtualNPC 虚拟对战联动,并附带所见即所得的可视化编辑器。
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指令列表​

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动作说明​

动作的写法是 [类型]参数,用于点击动作(interaction.actions)、对话选项 / 点击(actions / click)以及胜负指令(playWinCommand / playLoseCommand):
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变量:{p} 玩家名称、{trainer_name} 训练家名称、{uuid} 玩家 UUID、{npc_id} NPC id,以及 PlaceholderAPI 变量。文本支持 & 颜色代码。

注意
如果点击对话选项后没有执行任何翻页类动作,对话会自动关闭,否则原版对话框会一直停在"等待服务端"的状态。


配置文件​

YAML:
# 显示名称,支持 & 颜色代码
name: "&d乔伊小姐"

appearance:
  # Cobblemon NPC 类型(/lcnpc set <id> class 可补全)
  npcClass: cobblemon:standard
  # 皮肤:正版玩家名,或 url:<png 地址>;留空不使用皮肤
  skin: ""
  # 皮肤模型:auto 自动 / default 经典 / slim 纤细
  skinModel: auto
  # 强制模型资源 id,留空跟随 NPC 类型
  model: ""
  # 外观标签(aspects)
  aspects: []
  # 缩放
  scale: 1.0
  # 隐藏头顶名字
  hideName: false

behaviour:
  # 看向附近玩家
  lookAtPlayer: true
  lookRange: 8.0
  # 无敌
  invulnerable: true
  # true = 使用 NPC 类型自带的 AI(可能会走动);false = 原地站立
  classAi: false
  # 对话时转身面向正在对话的玩家(优先于看向最近的玩家)
  faceWhileTalking: true

interaction:
  # 右键打开的对话 id(对应 dialogues/<id>.yml),留空不打开
  dialogue: example
  # 交互所需权限,留空所有人可用
  permission: ""
  # 交互冷却(秒)
  cooldown: 0
  # 右键时先执行的动作(在打开对话之前),写法见上方「动作说明」
  actions: []

# 可见性(虚拟实体):只有满足全部条件的玩家能看到此 NPC,其他玩家看不到也无法交互
# 三项都留空 = 所有人可见
visibility:
  # 需要的权限,留空不限制
  permission: ""
  # 玩家必须拥有全部这些任务标记
  showFlags: []
  # 玩家拥有其中任一标记时隐藏
  hideFlags: []

# 虚拟 NPC 对战结果(需安装 CobbleVirtualNPC)
# 本 NPC 的对话 / 点击动作里用 [vnpc]<配置名> 发起的虚拟对战结束后执行
# CobbleVirtualNPC 自身配置的奖励照常发放,这里一般用于任务标记、剧情推进
# 变量:
# '{p}' 玩家名称
# '{trainer_name}' 虚拟 NPC 的训练家名称
virtualBattle:
  # 玩家赢得虚拟对战执行的指令
  playWinCommand: []
  # 玩家输掉虚拟对战执行的指令
  playLoseCommand: []

battle:
  # 是否可以对战(没有绑定对话时右键直接开战;有对话时用对话选项的 [battle] 开战)
  enabled: false
  # singles 单打 / doubles 双打 / triples 三打
  format: singles
  # AI 强度 0-5
  skill: 3
  # 挑战冷却(秒)
  cooldown: 0
  # 每名玩家只能击败一次
  once: false
  # 开战前治疗玩家队伍
  healPlayer: false
  # 队伍(Cobblemon 宝可梦属性格式,最多 6 只),每场对战都会重新生成满状态的队伍
  party:
    - "chansey level=50"
    - "blissey level=55"
  # 玩家赢得比赛执行的指令
  # 变量:
  # '{p}' 玩家名称
  # '{trainer_name}' 训练家名称
  playWinCommand:
    - '[broadcast]&7玩家 &f{p} &7击败了训练家 &f{trainer_name}&7!'
    - '[console]give {p} cobblemon:rare_candy 1'
  # 玩家输掉比赛执行的指令
  playLoseCommand:
    - '[broadcast]&7玩家 &f{p} &7输掉了比赛!'
    - '[broadcast]&7玩家 &f{p} &7无力击败了训练家 &f{trainer_name}'
其余配置文件请看wiki

虚拟实体 / 阶段性任务​

NPC 可以设置为只对部分玩家可见:看不到的玩家客户端根本不会收到这个实体,也就无法交互;其他玩家不受影响。 条件写在 NPC 配置的 visibility 里,三项全部满足才可见。

任务标记是按玩家保存的字符串(data/playerdata.yml),可以用动作 [flag]add/remove &lt;标记&gt; 或指令 /lcnpc flag 修改, 修改后立即刷新该玩家能看到的 NPC。对话选项同样支持 showFlags / hideFlags,用来做按任务阶段变化的对话分支。

典型流程:

  1. 村长(所有人可见)的对话选项执行 [flag]add q1_start,接取任务。
  2. 迷路的孩子:showFlags: [q1_start]、hideFlags: [q1_done],只有接了任务、还没完成的玩家才看得到。
  3. 孩子的对话执行 [flag]add q1_done 和 [console]give {p} ...,随即对该玩家消失。
  4. 村长的"交任务"选项设置 showFlags: [q1_done],完成后才会出现。
同一个位置可以放多个不同阶段的 NPC(各自设置不同的标记条件),每个玩家看到的是自己当前阶段的那一个。 管理员用 /lcnpc seeall 可临时看到全部 NPC 以便编辑。

服务器安装了 CobbleVirtualNPC 时(软依赖,不装也不影响其他功能):
  • 动作 [vnpc]&lt;配置名&gt;:关闭对话并为玩家发起该虚拟 NPC 对战,等价于控制台执行 cvnpc startbattle &lt;配置名&gt; &lt;玩家&gt;, 冷却、挑战次数、禁用规则、奖励全部沿用 CobbleVirtualNPC 自己的配置。
  • 由本 NPC 发起的虚拟对战结束后,额外执行 NPC 配置里的 virtualBattle.playWinCommand / playLoseCommand ({trainer_name} 为虚拟 NPC 的训练家名称),适合配合任务标记推进剧情:
YAML:
virtualBattle:
  playWinCommand:
    - '[flag]add gym1_cleared'
    - '[broadcast]&7玩家 &f{p} &7击败了 &f{trainer_name}&7!'
  playLoseCommand: []

  • 可视化编辑器中动作类型选「虚拟对战」即可从服务器的虚拟 NPC 列表中选择配置;「胜负动作」页新增虚拟对战获胜 / 失败两栏。

可视化编辑器​

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结语
感谢使用 LCCobbleNPC 插件,我们持续更新更多功能。如果你有任何问题或建议,请加入官方插件交流群:966720491。
作者QQ:2401322882
插件官方网址:https://lcwiki.cn/
作者
XiaoCaoAwA
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