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QueCobblemonTask —— 方可梦任务系统|每日每周委托|内置局内编辑器

原创 娱乐 方块宝可梦 QueCobblemonTask —— 方可梦任务系统|每日每周委托|内置局内编辑器 1.2.3

◆ 游戏版本
1.21.1
◆ 服务端核心
Arclight
◆ 模组加载器
  1. Fabric
  2. NeoForge

QueCobblemonTask —— 方可梦任务系统|每日每周委托|内置局内编辑器

给你的方可梦服务器加一套训练家任务!

QueCobblemonTask 是面向 Cobblemon 的免费任务插件。可以用来制作新手引导、捕捉委托、成长挑战、每日任务和每周任务。

管理员可以直接在游戏里创建任务,也可以手写常规 YAML。随包提供 32 个示例任务、2 个任务池和 7 种编辑器模板,安装后即可开始配置和体验。


当前版本:1.2.3
作者:山鹊
QQ 群:1101161988
下载:论坛更新可能不及时推荐加入QQ群

插件有什么功能?

多种任务玩法

  • 固定任务、每日任务、每周任务:制作新手主线或日常委托。
  • 加权随机任务池:每天、每周展示部分任务,支持玩家消耗额度刷新未接条目。
  • 多阶段任务:例如先捕捉伙伴,再升级训练,最后完成进化。
  • 多目标组合:一个阶段可要求“全部目标完成”或“任意目标完成”。
  • 前置与任务链:领取前置任务奖励后解锁后续任务。
  • 接取限制:支持权限、并行数量、周期次数、总完成次数和领奖后冷却。

默认手动接取、手动领奖,也可以按任务开启自动接取或自动领奖。只统计接取之后、当前阶段内发生的有效行为。

方可梦与原版目标

内置 29 种目标类型,常用玩法包括:

方向 可以做的任务
捕捉与战斗 捕捉宝可梦、开始对战、击败宝可梦、赢得对战
成长养成 升级、获得经验、进化、孵蛋、增加亲密度、治疗、化石复活
宝可梦互动 交易、改名、骑乘、放出、收回、变更携带道具、选择初始宝可梦
探索采集 图鉴新增记录、扫描、钓出宝可梦、采集树果和球果
原版玩法 挖掘、放置、击杀生物、成功钓鱼、在线时长、提交原版物品

目标还能按物种、等级、属性、闪光等条件筛选,并支持按宝可梦 UUID 或物种去重。各目标只能使用对应事件提供的条件字段,完整对照见下面的「目标类型一览」。

玩家菜单与奖励

提供任务大厅、分类、任务详情、已接任务、每日/每周任务池和待领奖页面;支持任务追踪,以及聊天、ActionBar、BossBar 进度提示。

奖励支持:完整物品(含模组物品)、玩家经验值、控制台命令、Vault 经济。背包空间不足时,会提示玩家清理空间后再领取。

局内编辑器

输入 /qct editor,按步骤完成:

默认先选择任务,再领取书与笔连续编辑中文 YAML;保留缩进,点击“完成”保存校验,通过后确认发布。手持奖励物品右键确认录入完整数据。

选择模板 → 基本信息 → 阶段目标 → 奖励 → 预览校验 → 确认发布

  • 可搜索目标、物种等选项,条件字段按目标类型筛选。
  • 支持用主手物品设置图标;奖励界面可直接选择背包物品或放入鼠标物品,读取完整样本,原物品不扣除。
  • 提供玩家任务详情预览和独立的模拟事件调试,模拟不会发放真实奖励。
  • 支持草稿、当前会话撤销、编辑锁和发布前备份。
  • 发布前整体检查配置,出错时保留原运行配置。

任务示例

plugins/QueCobblemonTask/tasks/ 下新建 first_catch.yml,写入:

YAML:
# 显示名称
name: 捕捉初体验

# FIXED 固定任务;这个任务只能成功领奖一次
period: FIXED
maxTotal: 1

# 捕捉任意 3 只宝可梦
objectives:
  - type: CATCH
    target: 3

# 奖励 10 点玩家经验值和 2 个面包
rewards:
  - type: EXPERIENCE
    amount: 10
  - type: ITEM
    item: BREAD
    amount: 2

保存后,在游戏内依次执行:

代码:
/qct validate
/qct reload

然后打开 /qct,找到“捕捉初体验”并接取即可。

任务编号默认取文件名 first_catch;默认手动接取、手动领奖,多个目标默认全部完成。需要分步推进时,再使用 stages 配置多阶段。

注意使用空格缩进,不要使用 Tab。修改文件后先检查、再重载;已接取任务保留接取时的定义,新配置用于新接取的任务。

怎么写一个任务

YAML:
objectives:
  - type: CATCH
    target: 3
    label: 捕捉 3 只宝可梦

要限制范围,再加一行 condition用中文写

YAML:
  - type: PLACE
    target: 16
    label: 放置 16 个圆石
    condition: 方块 是 COBBLESTONE

不写 condition 就是不限制。

目标类型

宝可梦类(19 种) —— 都能用:物种 / 形态 / 等级 / 属性 / 闪光 / 性别 / 性格 / 特性 / 个体值 / 亲密度 / 携带物 / 精灵球

type 什么时候计数
CATCH 精灵球收服成功
DEFEAT 对战中打倒对方宝可梦(条件匹配的是被打倒那只;额外可用 对手
LEVEL_UP 宝可梦升级(amount 记升了几级)
EXPERIENCE 宝可梦获得经验(amount 记经验点数)
EVOLVE 进化完成
HATCH 蛋孵出来
FRIENDSHIP 亲密度提升(下降不计)
HEAL 生命值实际回复(只解异常状态不算)
FOSSIL 化石机器复原出宝可梦
TRADE 与玩家完成交换(条件匹配你收到的那只)
NICKNAME 昵称实际改变(改成原样不算)
RIDE 骑上宝可梦
SEND 右键精灵球把伙伴召出来
RECALL 把放出的宝可梦收回球里
HELD_ITEM 换了携带物(换成同一件不算)
STARTER 领取初始伙伴
DEX 图鉴形态知识等级提升(重复见同一形态不算;额外可用 图鉴
SCAN 用图鉴扫描器扫描
POKE_FISH 钓上宝可梦(上钩就算)

对战类(2 种) —— 只能用:对手

type 什么时候计数
BATTLE_START 对战开始
BATTLE_WIN 对战获胜(靠捕获结束的野外对战不算赢

采集与原版(7 种) —— 只能用:方块 / 物品(KILL 用 生物)

type 什么时候计数 值填什么
BERRY 从树果树上摘取 树果 ID,如 cobblemon:pecha_berry
APRICORN 从球果树上摘取 球果枚举名,如 RED
BREAK 打破方块 方块 ID,如 STONE
PLACE 放置方块 方块 ID,如 COBBLESTONE
FISH 原版钓鱼钓上物品 物品 ID(钓上宝可梦走 POKE_FISH
SUBMIT 在任务详情里点格子交物品 物品 ID(要配 measure: amount
KILL 原版生物被你打死 生物 字段,如 ZOMBIE(宝可梦不算)

时间(1 种)

type 什么时候计数
ONLINE 每秒一次(创造和旁观模式不计;配 measure: amount 时 target 就是秒数)

另外,世界 / 群系 / permission:权限节点 / papi:占位符 这四个所有类型都能用

条件怎么写

格式就一个:字段 符号 值

这样写 意思
等级 >= 30 等级 30 以上(> < <= >= = != 都能用)
物种 是 皮卡丘 只算皮卡丘
物种 不是 百变怪 百变怪不算
属性 有 火 火属性就算,双属性也认
物种 任一 妙蛙种子、小火龙、杰尼龟 这几只抓到哪只都算
闪光 是 真 只算闪光
对手 是 野生 只算野生对战

要几个条件一起用,中间加「且」或者「或」,前面加「非」表示排除:

YAML:
    condition: 属性 有 火 且 等级 >= 20
    condition: 属性 有 火 或 属性 有 水
    condition: 等级 >= 30 且 非 闪光 是 真

字段名

中文 用在哪
物种 / 形态 / 等级 / 属性 / 闪光 / 性别 / 性格 / 特性 / 个体值 / 亲密度 / 携带物 / 精灵球 宝可梦类目标
方块 / 物品 挖掘、放置、钓鱼、提交
生物 击杀原版生物
对手 对战类(野生 / 玩家 / 训练家 / 混合)
世界 / 群系 都能用

还能写 permission:权限节点papi:占位符(要装 PlaceholderAPI)。

属性、性别、性格、对手这些值都能写中文(火、雌性、固执、野生);物种能写中文名,也能写 pikachucobblemon:pikachu。方块和物品用原版 ID(COBBLESTONEWHEAT)。

字段填错了 /qct validate 会直接报出来

另外两个字段

measure —— 默认每做一次加 1。经验、在线时长、升级数、亲密度这四类要写 measure: amount,不然「获得 100 点经验」会变成「打一百场」。

unique —— 默认不去重。「收集 10 种不同宝可梦」要写 unique: species,不然抓 10 只同种的也能过。

每日任务

把周期改为 DAILY,并将 maxTotal 改为 0(不限总领奖次数)。默认每周期最多接取一次。

周期一共支持三种:FIXED 固定任务、DAILY 每日任务、WEEKLY 每周任务。相关字段如下:

字段 含义
period 任务周期,填 FIXED / DAILY / WEEKLY
maxTotal 总领奖次数,0 表示不限
maxPeriod 每周期最多接取次数,0 表示不限
cooldownSeconds 领奖后再次接取的冷却秒数
timezone 刷新时区,默认 Asia/Shanghai
reset-time 每日刷新时刻,格式 HH:mm
week-start 每周刷新日,默认 MONDAY

timezonereset-timeweek-start 写在 config.yml,其余字段写在对应任务 YAML。目前不支持每月或自定义每 N 天周期。

每日/每周任务还需要加入相应任务池。编辑 pools.yml,在已有 daily 池的 tasks 下添加任务编号和权重:

YAML:
# 添加到现有 daily 节点中,保留其他设置和成员
# 不要再创建第二个同名 daily 节点
daily:
  name: 每日委托
  period: DAILY
  size: 5
  refreshes: 3
  tasks:
    first_catch: 10

权重越高,被抽到的概率越高;加入任务池不代表每天一定出现。已有周期的任务板不会因一次 reload 自动重新抽取,可在任务池页面刷新未接取条目。

默认按 Asia/Shanghai 时区,每天 00:00、每周一 00:00 切换周期。未完成的周期任务到期后过期,已达标但尚未领奖的任务会保留

常用命令与权限

命令 用途
/qct 打开任务大厅
/qct list 查看任务编号
/qct accept <任务ID> 接取任务
/qct refresh <任务池ID> 消耗额度刷新未接取条目
/qct editor 打开中文编辑器
/qct editor <任务ID> 编辑指定任务
/qct validate 检查配置,不改变运行配置
/qct reload 校验并重载配置
/qct assign <在线玩家> <任务ID> 管理员分配任务,仍检查任务门槛
/qct inspect <在线玩家> 查看玩家任务与奖励状态

普通玩家权限:quecobblemontask.use,默认拥有。
管理权限:quecobblemontask.admin.*,默认仅 OP;也可单独授予 quecobblemontask.admin.editor 等权限。

编辑器可以设置控制台奖励命令,请只把编辑权限交给可信管理员。

常见问题

需要安装 Vault 或 PlaceholderAPI 吗?
不强制。物品、经验和命令奖励不依赖 Vault;使用经济奖励时需要 Vault 和经济服务提供者。使用 PAPI 比较条件时需要 PlaceholderAPI。

支持跨服、组队任务或排行榜吗?
当前为单服任务系统,暂不包含跨服同步、组队共享任务或排行榜。

反馈

如遇到问题,欢迎在帖子下反馈:服务端版本、加载器、Cobblemon 版本、插件版本、复现步骤和相关报错日志。涉及配置问题时,可以附上对应任务的配置文件。(推荐加入QQ群直接反馈 论坛消息不一定能看到

呆呆山鹊

Lv.1 泥土
2022-04-12
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呆呆山鹊
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