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OpenDreamCore - 全能 Minecraft 开源引擎 | 全版本全服务端 | 模型/UI/粒子/动画/相机/物品/字体/API 全覆盖

原创 开源 工具 脚本 OpenDreamCore - 全能 Minecraft 开源引擎 | 全版本全服务端 | 模型/UI/粒子/动画/相机/物品/字体/API 全覆盖 0.1.0

◆ 游戏版本
全版本
◆ 服务端核心
全核心

OpenDreamCore - 全能 Minecraft 开源引擎 | 全版本全服务端 | 模型/UI/粒子/动画/相机/物品/字体/API 全覆盖

简介

OpenDreamCore 是一套面向 Minecraft 的全能开源引擎,由梦想核心(DreamCore)与梦想引擎(DreamEngine)两大体系全面融合而成。它整合了模型渲染、骨骼动画、粒子系统、GUI 接管、相机运镜、世界贴图、世界 UI、物品表现、字体系统、按键 API 等完整能力,并提供自研 HTML/CSS/JS 渲染管线,支持用 Web 技术栈直接编写游戏界面。

它并非单一功能的插件,也不是多个插件的简单拼凑。OpenDreamCore 从底层架构出发,将客户端级别的表现能力搬到了服务端可控的架构里,覆盖从底层渲染到上层交互的完整链路。无论是 YAML 配置驱动,还是 HTML/CSS/JS 驱动,都能在同一个引擎内自由切换、互相协作。

项目始于 2022 年龙之核心,同年开始核心开发,2023 年全面正式立项,2025 年开启内测,历经四年打磨,于 2026 年全面开源。闭源正式版与梦想引擎已停止独立更新,所有开发力量全部迁移至 OpenDreamCore。开源版就是主线,就是未来。

无论你是整合包作者、服务端开发者,还是希望快速搭建高品质内容的服主,OpenDreamCore 都能让你摆脱重复造轮子的困境,释放全部创作想象力。


为什么是"全能引擎"?

传统方案中,UI、模型、粒子、动画往往由不同插件拼凑而成,互相兼容性差、学习成本高、生态割裂。更不用说 Web 渲染类模组,大多是嵌入 Chromium 或 JCEF 的套壳方案,模组体积 200MB 起步,内存占用比游戏本体还大,手机端直接趴窝,老旧版本想都别想。

OpenDreamCore 从底层架构出发,将所有表现层能力统一整合,并提供极高的自由度和扩展性。它不仅能满足常规需求,更针对国内开发生态做了深度优化。

双引擎架构:DreamCore + DreamEngine

OpenDreamCore 由两大核心体系构成,定位不同但深度融合:

对比项 DreamCore 体系 DreamEngine 体系
开发方式 YAML 配置驱动 HTML/CSS/JS/Java 驱动
上手门槛 学 YAML 语法和组件体系 会写网页(或者会用 AI)就行
自由度 组件化,功能边界清晰 几乎没有天花板,想怎么写怎么写
渲染方式 原生 MC 渲染管线 自研渲染管线,不走 JCEF
手机端 不支持 支持
体积 标准模组 轻量,无外部依赖
原生对接 通过配置绑定 Bridge + 内嵌 Java 直接调 MC API
AI 亲和度 一般 极高,API 设计天然适配 AI 生成
适用场景 RPG 服务器、特效、模型渲染 GUI、HUD、信息面板、任何界面

两者可以共存,同一整合包里同时使用,互不打架。做 RPG 战斗服要刀光残影模型特效,用 DreamCore 体系;做商店界面、设置面板、数据大屏,或者你本身就是前端开发者,又或者你想让 AI 帮你写 UI,用 DreamEngine 体系。一套引擎,两种玩法,全部覆盖。

无缝适配龙核生态,迁移成本几乎为零

你正在使用龙核、萌芽等框架?OpenDreamCore 通过自研渲染管线,只需编写一个附属即可完成中转适配,直接兼容龙核 YML 语法。现有配置无需重构,即可平滑迁移。更支持热拔插设计,一键适配云拾语法等各类生态,真正做到即插即用。

原创 DreamLang 脚本语法,中文友好,自由度拉满

厌倦了写大量 Java 才能实现一个简单交互?DreamLang 是 OpenDreamCore 原创的脚本语法,支持中文方法调用,门槛极低。小型服可快速搭建功能,大型整合包也能深度定制。依托自研转换器,这套语法可以随意改动、无限拓展,你想怎么魔改就怎么魔改。

全格式模型通吃,一个引擎全搞定

还在为模型格式不兼容而头疼?OpenDreamCore 直接支持 OBJ、GEO、BBModel、Blender、SMD、BMD、YSM、时装工坊、史诗战斗等全格式模型。无论你惯用 Blockbench、Blender 还是其他建模工具,模型丢进来就能用。Blockbench 的 .bbmodel 格式无需转换直接读取,改完模型直接热重载。

自研 Web 渲染管线,不套壳,不妥协

你可能在 Minecraft 社区见过不少"Web 渲染引擎"。说实话,大多数就两个字:套壳。把 Chromium 或 JCEF 嵌进去,然后告诉你"你看,能跑网页了"。结果呢?模组体积 200MB 起步,内存占用比游戏本体还大,手机端直接趴窝,老旧版本想都别想。

OpenDreamCore 的 DreamEngine 体系没有嵌入任何浏览器。HTML 解析器是自己写的,CSS 引擎是自己写的,DOM 树、渲染管线、布局算法、事件系统,全是从零开始一笔一划敲出来的。整个引擎核心不到 2MB,启动快,加载快,跑起来更快。而且跨版本——1.6.4 到最新版本通吃,手机端也能跑。这些是套壳引擎做梦都做不到的事。


功能总览

以下仅列出核心功能点,实际能力远不止于此。很多功能可自由组合,具体请参考文档与源码。

模型与渲染

模型系统是 OpenDreamCore 的核心模块之一,支持多种格式、多种渲染方式、多种匹配逻辑。

特性 说明
Blockbench 直读 .bbmodel 格式直接读取,无需任何转换流程,改完模型直接热重载
OBJ / GEO 等全格式支持 支持 OBJ、GEO、Blender、SMD、BMD、YSM、时装工坊、史诗战斗等主流格式导入
智能匹配替换 按实体类型 / 昵称 / 自定义名匹配替换渲染,支持多条件组合
自定义玩家模型 支持替换玩家模型,包括整体模型替换、部件替换、皮肤覆盖
第一人称动画 支持第一人称视角下的手部动画、持物动画、交互动画
动作控制器 内置动作状态机,支持动画混合、过渡、优先级、条件触发
状态渲染 发光、受伤红闪、自定义状态着色
AABB 精确碰撞箱 覆写碰撞逻辑,无逐骨命中,告别打空气
死亡倒地演出 完整物理倒地动画,支持自定义倒地姿态与时长
模型附加点 支持在模型骨骼上挂载粒子、物品、特效等附加元素
模型缩放与变换 支持运行时动态缩放、旋转、位移模型
史诗战斗集成 原生适配 EpicFight,模型与动作系统无缝接入

设计思路:你只管在 Blockbench 或其他建模工具里做模型,剩下的交给我们。不需要写复杂的渲染代码,不需要手动处理骨骼绑定,配置即所得。

动画系统

动画不是"播放一个文件"这么简单。OpenDreamCore 的动画系统覆盖生物动画与玩家动画两大方向,内置缓动曲线与状态管理,无需手写 Molang。

特性 说明
生物骨骼动画 三通道骨骼动画,支持 6 种缓动曲线,无需 Molang
玩家动作系统 内嵌 playerAnimator 深度改造版,第一人称视角完整处理
动作控制器 支持动画状态机、动画混合、过渡条件、优先级队列
玩家变身 支持玩家模型与动画的完整变身,保留动作系统
图腾复活 自定义复活动画,支持关键帧编辑
第一人称动画 第一人称视角下的手部、持物、交互、施法等动画
动画事件 支持在动画关键帧上触发事件(播放音效、生成粒子、执行命令等)
缓动曲线 内置 6 种缓动曲线,支持自定义扩展
动画混合 多动画之间的平滑过渡与混合,无跳帧

动画系统支持状态驱动:生物在待机、行走、攻击、受击、死亡等状态间自动切换动画,开发者只需定义状态和对应动画,无需手动管理播放逻辑。

粒子系统(基岩 / 暴雪粒子)

完整支持基岩版 Snowstorm 粒子格式,把基岩版的粒子表现力带到 Java 版。

特性 说明
基岩格式直读 Snowstorm 粒子文件直接解析,无需转换
发射形状 四种发射形状(点、线、面、体)
Flipbook 序列帧粒子,支持自定义帧率与循环
龙息轨迹 插值发射,支持曲线路径粒子
MythicMobs 联动 MM 技能直调粒子,技能配置里直接写粒子名
粒子事件 支持粒子碰撞、生命周期事件回调
性能优化 粒子池管理,大量粒子场景下不卡顿
粒子附加 粒子可挂载到模型骨骼、实体、世界坐标

基岩粒子(Snowstorm)的表现力远超 Java 版原生粒子。你可以做出复杂的技能特效、环境氛围、UI 粒子装饰,而不需要手写一堆 ParticleEffect 调用。

HUD / GUI 引擎(YAML 配置驱动)

UI 引擎采用 YAML 声明式配置,支持表达式布局、脚本 DSL、容器接管,覆盖从 HUD 到容器界面的全部场景。

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特性 说明
YAML 声明式 贴图 / 文字 / 槽位 / 3D 实体预览 / 输入框等全部组件,YAML 配置即所得
表达式布局 支持数学表达式定义位置、大小、锚点
中文脚本 DSL 中文方法调用,降低脚本编写门槛
PAPI 管道 PlaceholderAPI 变量直连,UI 上直接显示变量
HUD 隐藏 原版 HUD 定向隐藏,支持按条件隐藏
容器接管 容器界面完全接管,自定义容器布局与交互
加载屏 16 步进服加载屏,支持自定义进度提示
3D 实体预览 在 UI 中渲染 3D 实体,支持旋转、缩放、动画
输入框 支持文本输入,支持光标、选区、输入法处理
UI 动画 支持 UI 元素的进入、退出、悬停、点击动画
组件库 Text / Image / Button / Item / Slot / Progress / Container / Range / Select / Input / Scroll / Model / Entity / Video / Import / Foreach / Embed / Hit 等完整组件体系

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UI 引擎的设计目标:让不会写代码的服主也能做出好看的界面,让会写代码的开发者能做出任意复杂的界面。YAML 配置覆盖 90% 的场景,脚本 DSL 覆盖剩下 10%。

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HUD / GUI 引擎(HTML/CSS/JS 驱动 - DreamEngine 体系)

如果你会写网页,或者愿意用 AI 帮你写,DreamEngine 体系让你用 HTML/CSS/JS 直接在 Minecraft 里写 UI。这不是在游戏里开浏览器窗口,而是一套完全自研的渲染系统。每一帧都是直接走 OpenGL 绘制的,不经过任何中间层。

特性 说明
自研 HTML 解析器 完整标签体系、属性解析、隐式闭合、CDATA、注释,容错能力和浏览器一个级别
CSS 引擎 Flexbox、Grid、全套选择器、盒模型、定位、背景、文本样式、滤镜、动画、过渡、CSS 变量、@media、@supports、@font-face
JavaScript 运行时 完整 DOM API、querySelector、addEventListener、setTimeout、setInterval、requestAnimationFrame、fetch、localStorage
内嵌 Java 脚本 在 HTML 里用 <script type="java"> 直接写 Java,运行时编译执行,直接访问 MC 原生 API
DreamBridge 桥接 JS 和 Java 双向通信管道,类型安全,支持异步
Canvas 2D API 完整 2D 绘图:路径、渐变、图案填充、变换矩阵、文本渲染、阴影、合成模式、裁剪、图像操作
四种 UI 模式 Overlay(覆盖 HUD)、Screen(全屏 UI)、World Window(3D 世界 UI)、FollowFacingWorldWindow(跟随视角 UI)
跨版本架构 1.6.4 到最新版本通吃,同一套 HTML/CSS/JS 代码效果一致
手机端兼容 纯 Java 渲染管线,无 native 依赖,PojavLauncher 流畅运行
AI 亲和开发 API 设计可预测、可组合、可生成,AI 生成的代码直接能跑
声明式数据绑定 data-bind 属性一行搞定数据和 UI 联动
模板包含 <include> 标签实现组件化复用
网络通信 客户端-服务端通信机制,实现商店购买、经济系统、公告等功能
自定义资源包 文件夹型资源包,丢文件即用,零配置
开发工具 F12 打开类 DevTools 面板,END 触发热重载

为什么不用 JCEF? 因为 JCEF 有四个致命问题:太重了(150MB+ 运行时)、性能差(多层渲染拷贝)、不跨版本(依赖 native 库逐版本编译)、手机端废了(ARM 架构不兼容)。OpenDreamCore 选择了一条更难但更正确的路:全自研,纯 Java,轻量跨平台。

相机演出

相机系统提供完整的运镜能力,适合剧情服、CG、新手引导、技能演出等场景。

特性 说明
路径点运镜 录制式路径点,支持平滑插值
假人模式 视角分离,玩家本体不动,相机独立运动
屏幕震动 支持强度、频率、衰减控制
视野拉伸 FOV 动态变化,支持缓动
操作锁定 演出期间锁定玩家输入
演出事件 支持在运镜关键帧上触发事件

相机演出不是简单的 teleport。OpenDreamCore 的相机系统支持时间轴驱动:你可以在时间轴上定义相机位置、朝向、FOV、震动,然后一键播放。

世界贴图 / 世界 UI / 全息显示

世界贴图系统允许你在 3D 世界中放置 2D 面片,并支持完整的全息世界 UI 与交互能力。

特性 说明
世界空间面片 图片 / GIF / 文字
穿墙渲染 GL_ALWAYS,无视遮挡
自发光 不受光照影响
跟随实体 面片跟随实体移动、旋转
跟随视角 面片始终面向玩家视角(Billboard)
四类动画 支持缩放、旋转、位移、透明度动画
全息世界 UI 在世界空间中渲染完整 UI 界面,带深度测试和遮挡关系
世界 UI 交互 世界空间中的 UI 支持点击、悬停、输入等完整交互
实体信息展示 怪物头顶血条、玩家名牌、NPC 对话气泡、机器状态面板
HTML 世界窗口 DreamEngine 体系支持将 HTML 界面直接渲染到 3D 空间

任何需要在 3D 空间显示 2D 内容的场景都可以用:魂环、称号、特效装饰、场景文字、全息面板、实体信息卡。

物品表现

物品表现系统覆盖图标、光效、Tooltip、盔甲外显等方向。

特性 说明
图标替换 支持图床 URL / GIF 动态图标
手持光效 手持物品时的光效动效
Tooltip WoW 式品质 Tooltip 七件套
Tooltip 下发 样式服务端下发,全服统一
盔甲外显 自定义盔甲模型与贴图外显
物品动画 支持物品的旋转、缩放、发光动画
品质系统 品质颜色、边框、属性排版全部可控

支持服务端下发样式配置。你可以做出魔兽世界风格的装备面板,品质颜色、边框、属性排版全部可控。

字体系统

特性 说明
生僻字替换 生僻字自动替换为图片渲染
全局 TTF 支持加载自定义 TTF 字体
像素级偏移 %ppcore_fontshift%,精确控制字符位置

按键 / 槽位 / API

特性 说明
组合键绑定 支持组合键 + 条件门 + 冷却
Bukkit 事件 8 个事件接口供第三方插件接入技能
槽位限制 DSL 装备槽位限制,DSL 定义规则
AttributePlus 2.0 联动 深度适配 AttributePlus 2.0 协议,属性源、槽位限制、条件触发均可自由联动
多属性系统兼容 不仅限于 AP2.0,支持与主流属性系统灵活对接

按键系统不只是"按某个键触发某个命令"。它支持条件门:只有满足条件(如冷却结束、特定状态、特定物品在手)时按键才会触发。槽位限制 DSL 可以定义"这个槽位只能放什么类型的装备",并与属性系统联动。

着色器系统

特性 说明
自定义着色器 支持自定义渲染效果
屏幕效果 全屏后处理特效
模型着色 模型级别的着色器应用

Functions 触发器系统

特性 说明
触发器链 定义条件触发链,实现复杂逻辑
占位符系统 完整的占位符变量体系
变量系统 跨组件、跨 UI 的变量共享

演示视频与实机展示

功能演示视频




包含模型渲染、粒子特效、UI 交互、相机运镜、动作系统、HTML 渲染、世界 UI 等全部功能的实机演示。

实机服务器展示




以下服务器曾由 DreamCore 核心全面驱动,涵盖模型、粒子、UI、运镜、动作等全部功能实装,是完整的生产环境而非 Demo。

该服务器目前正在随版本更新全面迁移至 OpenDreamCore。也就是说,你现在看到的效果,开源版完全可以复现,甚至更好。

为什么开源?因为火种不该被捂死

可能有人会问:OpenDreamCore 作为开源版,是不是为了宣传梦想核心和梦想引擎?

这里明确回答:不是。

我已经抛弃了完善的全版本梦想核心正式版和梦想引擎正式版,全面投入 OpenDreamCore 的迁移和开发。旧的闭源系统承载了四年摸索,技术债太重,我不会把带着历史包袱的老代码扔出来。我选择从零重写,把最干净的架构交出来。

在我这里,开源比闭源有意义。

国内 MC 开源生态和国外差了一大截,很多时候不是技术不行,是大家把火种藏在怀里。UI 框架造一个、渲染引擎造一个,造完捂死、闭源、互不相通,下一个人进来继续从头造。这个死循环转了四年,该停了。

OpenDreamCore 不是闭源版的附属品,不是宣传工具。开源版就是主线,就是未来。 闭源正式版将不再更新,所有功能迁移至开源版,并且开源版会持续迭代,做得更好。


兼容性与支持

  • 适用版本:全版本 Minecraft,从老版本到最新版本持续跟进。

  • 支持服务端:全部服务端,包括 Paper、Purpur、Spigot、Arclight、Mohist 等主流服务端,不挑核心。

  • 前置要求:无强制前置,开箱即用。部分联动功能需要对应插件。

  • 性能优化:底层经过重构,渲染与粒子系统均有性能优化,具体表现请参考实机服务器展示。

  • 手机端兼容:DreamEngine 体系纯 Java 渲染管线,无 native 依赖,PojavLauncher 等手机启动器流畅运行。


下载与社区

  • GitHub 仓库:https://github.com/AxonCog/OpenDreamCore

  • 官方 Wiki / 文档:http://wiki.devally.cn

  • 梦想小屋开源交流群:1105028422

代码、协议、文档全部公开。PR、Issue、看代码、抄作业,都欢迎。

如果你也相信开源的力量,请给仓库点一颗 Star,你的每一次点击都是我们走下去的动力。欢迎提交 PR、Issue,无论是修 Bug、加功能还是改进文档,每一行代码都会被认真对待。

一个人能做的事有限,但一群人能做的事无限。以前,这是我的梦想;以后,这是我们的核心。

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无情啊

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2025-06-24
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无情啊
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