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Cobblemon/Fabric XCobbleLuckyBlock - 方可梦幸运方块-支持宝可梦奖励、保底与GUI 1.0.2

没有下载权限
方块宝可梦/Fabric版插件
◆ 支持核心
Arclight
◆ 插件前置
◆ 游戏版本
1.21.1
一、前言
Cobblemon 用幸运方块插件。
支持多类型方块、宝可梦/物品/指令奖励、保底、幸运值、预览、排行榜、个人统计、历史记录、管理 GUI、PlaceholderAPI。
内置普通幸运方块,闪光幸运方块,神兽幸运方块,异兽幸运方块,满级幸运方块
交流/反馈QQ群1097751366

二、功能
  • 多幸运方块类型,独立配置
  • 支持总保底、奖励池保底、稀有度保底
  • 支持幸运值加权
  • 支持奖励预览 GUI
  • 支持排行榜 GUI
  • 支持个人统计 GUI
  • 支持历史记录 GUI
  • 支持游戏内管理 GUI
  • 支持 PlaceholderAPI
  • 支持数据库
三、命令
  • /xclb help 查看命令帮助
  • /xclb give [类型] [玩家] [数量] 给予指定类型的幸运方块
  • /xclb list 查看当前已加载的幸运方块类型
  • /xclb manage [类型] 打开幸运方块管理界面
  • /xclb preview [类型] 打开奖励预览界面
  • /xclb stats [类型] 打开个人统计面板
  • /xclb history [类型] 打开个人开启历史记录
  • /xclb leaderboard [类型] 打开排行榜界面
  • /xclb create <类型> 创建新的幸运方块配置文件
  • /xclb setmaterial <类型> 用主手物品设置幸运方块材质
  • /xclb reload 重载配置、语言和方块示例
四、权限
  • cobblemonluckyblock.give 允许给予幸运方块,默认 OP
  • cobblemonluckyblock.list 允许查看已加载的幸运方块类型,默认 全员
  • cobblemonluckyblock.create 允许创建新的幸运方块配置,默认 OP
  • cobblemonluckyblock.setmaterial 允许修改幸运方块材质,默认 OP
  • cobblemonluckyblock.reload 允许重载插件配置,默认 OP
  • cobblemonluckyblock.preview 允许查看奖励预览,默认 全员
  • cobblemonluckyblock.leaderboard 允许查看排行榜,默认 全员
  • cobblemonluckyblock.leaderboard.manage 允许重置和管理排行榜数据,默认 OP
  • cobblemonluckyblock.stats 允许查看个人统计面板,默认 全员
  • cobblemonluckyblock.history 允许查看开启历史记录,默认 全员
  • cobblemonluckyblock.manage 允许打开管理界面,默认 OP
四、PlaceholderAPI
  • %xclb_luckyblock_name:<方块ID>% 获取幸运方块显示名
  • %xclb_open_count:<方块ID>% 获取玩家开启次数
  • %xclb_open_rank:<方块ID>% 获取玩家开启排行
  • %xclb_open_total:<方块ID>% 获取全服总开启次数
  • %xclb_open_top_name:<方块ID>:<排名>% 获取指定排名玩家名
  • %xclb_open_top_count:<方块ID>:<排名>% 获取指定排名开启次数
  • %xclb_rarity_name:<方块ID>:<稀有度>% 获取稀有度显示名
  • %xclb_rarity_count:<方块ID>:<稀有度>% 获取玩家该稀有度开奖次数
  • %xclb_rarity_rank:<方块ID>:<稀有度>% 获取玩家该稀有度排行
  • %xclb_rarity_total:<方块ID>:<稀有度>% 获取全服该稀有度总次数
  • %xclb_rarity_top_name:<方块ID>:<稀有度>:<排名>% 获取该稀有度指定排名玩家名
  • %xclb_rarity_top_count:<方块ID>:<稀有度>:<排名>% 获取该稀有度指定排名次数
  • %xclb_reward_name:<方块ID>:<奖励ID>% 获取奖励显示名
  • %xclb_reward_count:<方块ID>:<奖励ID>% 获取玩家该奖励获得次数
  • %xclb_reward_rank:<方块ID>:<奖励ID>% 获取玩家该奖励排行
  • %xclb_reward_total:<方块ID>:<奖励ID>% 获取全服该奖励总次数
  • %xclb_reward_top_name:<方块ID>:<奖励ID>:<排名>% 获取该奖励指定排名玩家名
  • %xclb_reward_top_count:<方块ID>:<奖励ID>:<排名>% 获取该奖励指定排名次数

示例​

  • %xclb_luckyblock_name:default%
  • %xclb_open_count:default%
  • %xclb_open_top_name:default:1%
  • %xclb_rarity_count:default:legendary%
  • %xclb_rarity_top_count:default:legendary:1%
  • %xclb_reward_count:default:spawn_shiny_magikarp%
  • %xclb_reward_top_name:default:spawn_shiny_magikarp:1%
五、GUI

浏览附件16023浏览附件16025浏览附件16026浏览附件16027浏览附件16028浏览附件16029

六、配置文件

YAML:
# 默认使用的幸运方块类型。
default-lucky-block: default

# 使用的语言文件。
language: zh_cn

# 运行时数据存储方式。
# `yaml` 会继续使用 data 目录下的 yml 文件;
# `sqlite` 和 `mysql` 会把已放置方块、保底/幸运计数、排行榜、历史记录保存到数据库。
# 首次切换到数据库且库内为空时,会自动尝试导入现有 YAML 数据。
storage:
  type: yaml

  sqlite:
    # 相对路径会基于插件数据目录解析。
    file: data/runtime-data.db

  mysql:
    host: 127.0.0.1
    port: 3306
    database: xcobbleluckyblock
    username: root
    password: ""
    parameters: "useSSL=false&characterEncoding=utf8&serverTimezone=Asia/Shanghai&allowPublicKeyRetrieval=true"

  pool:
    maximum-pool-size: 10
    minimum-idle: 1
    connection-timeout-ms: 30000
YAML:
id: default
enabled: true

# 幸运方块使用的方块材质,必须是可放置的方块。
# 如果 material 是 PLAYER_HEAD,还可以额外配置自定义头颅纹理。
material: PLAYER_HEAD
head-texture-value: "eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvOGVjYTU3YzQ2NjgxZTIxZmVlZmI1ZGMyNzkwOWVkZTk1YTNjMTE4MzU2NWNmNzQ3NGRjNDlmYzA2NDEzMGUwYyJ9fX0="
display-name: "&6&l宝可梦幸运方块"
lore:
  - "&7放下它,再敲开它,测试你的运气。"
  - "&8这是 default 类型的幸运方块。"

# 默认开出提示。
# 如果某个 reward 自己配置了 message,会优先使用 reward.message。
# 下面这些变量都可以直接写进消息里:
# {player}: 玩家名称
# {player_uuid}: 玩家 UUID
# {lucky_block}: 幸运方块类型 id
# {lucky_block_name}: 幸运方块显示名
# {reward}: 本次开出的奖励名称
# {reward_id}: 本次开出的奖励 id
# {pity_count}: 当前总保底计数
# {pity_threshold}: 当前总保底阈值
# {pity_remaining}: 距离触发总保底还差多少次
# {pity_progress}: 总保底进度,格式为 当前次数/阈值
# {pool_pity_count:<pool>}: 指定奖励池的保底计数,例如 {pool_pity_count:pokemon}
# {pool_pity_threshold:<pool>}: 指定奖励池的保底阈值
# {pool_pity_remaining:<pool>}: 指定奖励池距离触发保底还差多少次
# {pool_pity_progress:<pool>}: 指定奖励池的保底进度,格式为 当前次数/阈值
# {rarity_pity_count:<rarity>}: 指定稀有度的保底计数,例如 {rarity_pity_count:legendary}
# {rarity_pity_threshold:<rarity>}: 指定稀有度的保底阈值
# {rarity_pity_remaining:<rarity>}: 指定稀有度距离触发保底还差多少次
# {rarity_pity_progress:<rarity>}: 指定稀有度的保底进度,格式为 当前次数/阈值
# {luck_count:<rarity>}: 指定稀有度当前连续未出次数,例如 {luck_count:legendary}
# {luck_multiplier:<rarity>}: 指定稀有度当前幸运值加权倍率,例如 1.6
# {world}: 本次触发位置所在世界名
# {x}: 本次触发位置的方块 X 坐标
# {y}: 本次触发位置的方块 Y 坐标
# {z}: 本次触发位置的方块 Z 坐标
reward-message: "&a{player} 使用了 {lucky_block_name}&a,开出了 &e{reward}&a。&7(总保底:{pity_progress},宝可梦池:{pool_pity_progress:pokemon},传说保底:{rarity_pity_progress:legendary},传说幸运值:{luck_count:legendary} 次)"

# 稀有度显示名映射。
# 左边是配置里实际使用的 rarity id,
# 右边是 GUI 等界面里展示给玩家看的名字。
rarity-display-names:
  common: "普通"
  rare: "稀有"
  epic: "史诗"
  legendary: "传说"

# 保底配置说明:
# enabled:
#   是否启用“总保底”。
# threshold:
#   连续多少次没中总保底目标时,下一次强制触发。
# reward:
#   总保底命中的奖励 id,必须能在 rewards 里找到。
# reset-on-reward:
#   如果玩家中途自然开出了这个总保底奖励,是否把总保底计数清零。
# pools:
#   按奖励池单独统计保底。
#   例如 pool: pokemon 表示“连续几次没出 pokemon 池奖励”。
#   reward 留空时,会从这个池里按原权重随机选一个奖励。
# rarities:
#   按稀有度单独统计保底。
#   例如 rarity: legendary 表示“连续几次没出 legendary 奖励”。
#   reward 留空时,会从这个稀有度里按原权重随机选一个奖励。
pity:
  enabled: true
  threshold: 10
  reward: spawn_shiny_magikarp
  reset-on-reward: true
  pools:
    - pool: pokemon
      threshold: 4
      reward: ""
      reset-on-reward: true
  rarities:
    - rarity: legendary
      threshold: 10
      reward: spawn_shiny_magikarp
      reset-on-reward: true

# 幸运值/霉运值配置说明:
# 这套机制不会直接“保底必出”,而是动态提高指定稀有度奖励的权重。
# 适合做“连续没出高稀有时,慢慢提高高稀有概率”。
# enabled:
#   是否启用幸运值系统。
# rarities:
#   按稀有度分别配置。
#   start-after:
#     连续多少次没出该稀有度后,开始加权。
#   bonus-per-miss:
#     每多失败一次,额外增加多少倍权重。
#     例如 0.35 表示每次额外 +35%。
#   max-multiplier:
#     权重加成上限。例如 3.0 表示最多变成原来的 3 倍。
#   reset-on-hit:
#     一旦抽中该稀有度,是否把这条幸运值计数清零。
luck:
  enabled: false
  rarities:
    - rarity: epic
      start-after: 3
      bonus-per-miss: 0.35
      max-multiplier: 2.5
      reset-on-hit: true
    - rarity: legendary
      start-after: 5
      bonus-per-miss: 0.6
      max-multiplier: 5.0
      reset-on-hit: true

spawn-near-player:
  # 当奖励动作里用到 {x} {y} {z} 时,会从玩家附近随机取点。
  # horizontal-radius 越大,左右前后偏移范围越大。
  # vertical-offset 用来整体上移或下移生成位置。
  horizontal-radius: 3
  vertical-offset: 0

# rewards 就是“奖励池”本体。
# 每个奖励至少建议关心这几个字段:
# id:
#   奖励的唯一标识,给保底、日志、占位符使用。
# pool:
#   奖励属于哪个奖励池,给 pool 保底使用。
# rarity:
#   奖励属于哪个稀有度,给 rarity 保底使用。
# weight:
#   普通随机抽取时的权重,数值越大越容易被抽中。
# actions:
#   奖励实际执行什么内容。推荐统一写在 actions 里。
#
# actions 常见写法示例:
# actions:
#   - type: item
#     material: minecraft:diamond
#     amount: 3
#   - type: broadcast
#     message: "&6{player} 开出了稀有奖励:{reward}"
#   - type: sound
#     sound: ENTITY_PLAYER_LEVELUP
#     volume: 1.0
#     pitch: 1.0
#   - type: random-group
#     choices:
#       - weight: 2
#         actions:
#           - type: item
#             material: minecraft:diamond
#             amount: 1
#       - weight: 1
#         actions:
#           - type: item
#             material: minecraft:emerald
#             amount: 1
#   - type: title
#     title: "&6&l幸运降临"
#     subtitle: "&e你开出了 {reward}"
#   - type: actionbar
#     message: "&e获得奖励:{reward}"
#   - type: effect
#     effect: lightning
#   - type: command
#     command: "give {player} minecraft:diamond 1"
#   - type: pokemon-spawn
#     species: pikachu
#     level: [10-20]
#     attributes:
#       - "shiny"
#
rewards:
  - id: diamonds
    name: "钻石"
    pool: loot
    rarity: common
    weight: 25
    actions:
      - type: sound
        sound: ENTITY_PLAYER_LEVELUP
      - type: actionbar
        message: "&e获得奖励:{reward}"
      - type: item
        material: minecraft:diamond
        amount: 3

  - id: golden_apples
    name: "金苹果"
    pool: loot
    rarity: rare
    weight: 15
    actions:
      - type: sound
        sound: ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP
      - type: item
        material: minecraft:golden_apple
        amount: 2

  - id: lightning
    name: "一道闪电"
    pool: trap
    rarity: rare
    weight: 10
    actions:
      - type: sound
        sound: ENTITY_LIGHTNING_BOLT_THUNDER
      - type: effect
        effect: lightning

  - id: hostile_wave
    name: "一波怪物"
    pool: trap
    rarity: rare
    weight: 10
    actions:
      - type: sound
        sound: ENTITY_ZOMBIE_AMBIENT
      - type: random-group
        choices:
          - weight: 2
            actions:
              - type: command
                commands:
                  - "summon minecraft:zombie {x} {y} {z}"
                  - "summon minecraft:skeleton {x} {y} {z}"
          - weight: 1
            actions:
              - type: command
                commands:
                  - "summon minecraft:spider {x} {y} {z}"
                  - "summon minecraft:creeper {x} {y} {z}"

  - id: spawn_pikachu
    name: "皮卡丘"
    pool: pokemon
    rarity: rare
    enabled: true
    weight: 12
    actions:
      - type: sound
        sound: ENTITY_PLAYER_LEVELUP
      - type: title
        title: "&6&l好运降临"
        subtitle: "&e你开出了 {reward}"
        fade-in: 10
        stay: 40
        fade-out: 10
      - type: pokemon-spawn
        species: pikachu
        level: [12-18]
        attributes:
          - "nature=jolly"
          - "ability=static"

  - id: spawn_eevee
    name: "伊布"
    pool: pokemon
    rarity: rare
    enabled: true
    weight: 10
    actions:
      - type: sound
        sound: ENTITY_EXPERIENCE_ORB_PICKUP
      - type: effect
        effect: potion
        potion: speed
        duration: 15
        amplifier: 0
      - type: pokemon-spawn
        species: eevee
        level: [8-14]
        attributes:
          - "nature=timid"

  - id: spawn_starter_pack
    name: "御三家组合"
    pool: pokemon
    rarity: epic
    enabled: true
    weight: 8
    actions:
      - type: sound
        sound: ENTITY_PLAYER_LEVELUP
      - type: command
        commands:
          - "spawnpokemonat {x} {y} {z} bulbasaur level=10"
          - "spawnpokemonat {x} {y} {z} charmander level=10"
          - "spawnpokemonat {x} {y} {z} squirtle level=10"

  - id: spawn_snorlax
    name: "卡比兽"
    pool: pokemon
    rarity: epic
    enabled: true
    weight: 4
    actions:
      - type: sound
        sound: ENTITY_GENERIC_EXPLODE
      - type: pokemon-spawn
        species: snorlax
        level: [20-30]
        attributes:
          - "nature=adamant"

  - id: spawn_shiny_magikarp
    name: "闪光鲤鱼王"
    pool: pokemon
    rarity: legendary
    enabled: true
    weight: 1
    actions:
      - type: sound
        sound: ENTITY_PLAYER_LEVELUP
      - type: broadcast
        message: "&6&l欧皇时刻!&e{player} &6从 {lucky_block_name} 中开出了 &e{reward}&6!"
      - type: title
        title: "&6&l欧皇时刻!"
        subtitle: "&e你开出了 {reward}"
        fade-in: 10
        stay: 50
        fade-out: 15
      - type: actionbar
        message: "&6保底进度已重置,恭喜获得 {reward}"
      - type: effect
        effect: particle
        particle: end_rod
        count: 30
        offset-x: 0.8
        offset-y: 0.8
        offset-z: 0.8
      - type: pokemon-spawn
        species: magikarp
        level: [15-25]
        attributes:
          - "shiny"
          - "nature=modest"
YAML:
messages:
  no-permission: "&c你没有权限执行这个命令。"
  given: "&a已给予 &e{player} &a共 &e{amount} &a个 &e{lucky_block} &a幸运方块。"
  reloaded: "&aXCobbleLuckyBlock 配置已重载。"
  no-rewards: "&c当前幸运方块没有配置任何可用奖励。"
  unknown-lucky-block: "&c未知的幸运方块类型:&e{id}&c。"
  reward: "&a{player} 使用了 {lucky_block_name}&a,开出了 &e{reward}&a。"

command:
  help:
    overview:
      - "&6XCobbleLuckyBlock 命令帮助"
      - "&7使用 &e/{label} help <命令> &7查看具体说明。"
      - "&e/{label} give [类型] [玩家] [数量] &7- 给予幸运方块"
      - "&e/{label} list &7- 查看已加载的幸运方块类型"
      - "&e/{label} manage [类型] &7- 打开幸运方块管理界面"
      - "&e/{label} preview [类型] &7- 打开奖励预览"
      - "&e/{label} stats [类型] &7- 打开个人统计面板"
      - "&e/{label} history [类型] &7- 打开历史记录面板"
      - "&e/{label} leaderboard [类型] &7- 打开排行榜菜单"
      - "&e/{label} create <类型> &7- 创建新的幸运方块配置"
      - "&e/{label} setmaterial <类型> &7- 用手里方块设置材质"
      - "&e/{label} reload &7- 重载所有配置"
      - "&e/{label} help [命令] &7- 查看帮助"
    give:
      - "&6/{label} give [类型] [玩家] [数量]"
      - "&7给予指定类型的幸运方块。省略类型时会使用默认类型。"
      - "&7示例: &e/{label} give default Steve 3"
      - "&7示例: &e/{label} give Steve 1"
      - "&7权限: &ecobblemonluckyblock.give"
    list:
      - "&6/{label} list"
      - "&7列出当前已加载的所有幸运方块类型 ID。"
      - "&7权限: &ecobblemonluckyblock.list"
    create:
      - "&6/{label} create <类型>"
      - "&7在插件目录的 blocks 文件夹中创建一个新的配置文件。"
      - "&7类型 ID 只能包含小写字母、数字、下划线和短横线。"
      - "&7示例: &e/{label} create fire"
      - "&7权限: &ecobblemonluckyblock.create"
    manage:
      - "&6/{label} manage [类型]"
      - "&7打开幸运方块管理界面,可查看总览并进入单方块管理页面。"
      - "&7如果省略类型,会先打开总览;带类型则直达该幸运方块管理页。"
      - "&7示例: &e/{label} manage default"
      - "&7权限: &ecobblemonluckyblock.manage"
    preview:
      - "&6/{label} preview [类型]"
      - "&7打开奖励预览界面,查看某个幸运方块可能开出的奖励与权重。"
      - "&7如果省略类型,玩家会优先预览主手里的幸运方块。"
      - "&7示例: &e/{label} preview default"
      - "&7权限: &ecobblemonluckyblock.preview"
    stats:
      - "&6/{label} stats [类型]"
      - "&7打开个人统计面板,查看自己的开启次数、保底进度、幸运值和奖励概况。"
      - "&7如果省略类型,玩家会优先查看主手里的幸运方块统计。"
      - "&7示例: &e/{label} stats default"
      - "&7权限: &ecobblemonluckyblock.stats"
    history:
      - "&6/{label} history [类型]"
      - "&7打开个人开启历史记录界面,查看最近开出的奖励。"
      - "&7如果省略类型,玩家会优先查看主手里的幸运方块历史。"
      - "&7示例: &e/{label} history default"
      - "&7权限: &ecobblemonluckyblock.history"
    leaderboard:
      - "&6/{label} leaderboard [类型]"
      - "&7打开指定幸运方块的排行榜菜单,可继续进入总开启榜、稀有度榜和奖励榜。"
      - "&7如果省略类型,玩家会优先查看主手里的幸运方块排行榜菜单。"
      - "&7管理员可使用 &e/{label} leaderboard reset <all|open|rarity|reward> ... &7重置排行榜数据。"
      - "&7示例: &e/{label} leaderboard default"
      - "&7权限: &ecobblemonluckyblock.leaderboard"
    setmaterial:
      - "&6/{label} setmaterial <类型>"
      - "&7使用主手里的方块或头颅,更新指定幸运方块的 material。"
      - "&7如果主手有自定义显示名或 lore,也会一并写入配置。"
      - "&7如果主手是自定义 PLAYER_HEAD,还会一并写入头颅纹理。"
      - "&7示例: &e/{label} setmaterial default"
      - "&7权限: &ecobblemonluckyblock.setmaterial"
    reload:
      - "&6/{label} reload"
      - "&7重新加载 config.yml、language 和 blocks 文件夹中的所有配置。"
      - "&7权限: &ecobblemonluckyblock.reload"
    help:
      - "&6/{label} help [命令]"
      - "&7查看命令帮助。可用命令: give、list、manage、preview、stats、history、leaderboard、create、setmaterial、reload。"
    unknown:
      - "&c未知帮助条目。可用命令: &egive, list, manage, preview, stats, history, leaderboard, create, setmaterial, reload"

  common:
    player-only: "&c该命令只能由玩家执行。"
    target-player-required: "&c找不到目标玩家,控制台必须指定玩家。"
    block-not-found: "&c未找到幸运方块类型:&e{id}&c。"
    no-loaded-blocks: "&c当前没有加载任何幸运方块。"
    loaded-blocks: "&6已加载的幸运方块类型: &e{ids}"
    hold-block-first: "&c请先把要设置的方块拿在主手。"

  usage:
    give: "&c用法: /{label} give [类型] [玩家] [数量]"
    create: "&c用法: /{label} create <类型>"
    leaderboard-reset: "&c用法: /{label} leaderboard reset <all|open|rarity|reward> ..."
    leaderboard-reset-all: "&c用法: /{label} leaderboard reset all <类型>"
    leaderboard-reset-open: "&c用法: /{label} leaderboard reset open <类型>"
    leaderboard-reset-rarity: "&c用法: /{label} leaderboard reset rarity <类型> <稀有度>"
    leaderboard-reset-reward: "&c用法: /{label} leaderboard reset reward <类型> <奖励ID>"
    setmaterial: "&c用法: /{label} setmaterial <类型>"

  give:
    unknown-lucky-block: "&c未知的幸运方块类型:&e{id}&c。"

  create:
    created: "&a已创建新的幸运方块配置:&e{id}&a。"
    invalid-id: "&c类型 ID 只能包含小写字母、数字、下划线和短横线。"
    already-exists: "&c该幸运方块配置已存在:&e{id}&c。"

  preview:
    no-block-available: "&c没有可预览的幸运方块类型。"

  manage:
    direct-not-found: "&c未找到幸运方块类型:&e{id}&c。"

  stats:
    no-block-available: "&c没有可查看统计的幸运方块类型。"

  history:
    no-block-available: "&c没有可查看历史的幸运方块类型。"

  leaderboard:
    no-block-available: "&c没有可查看排行榜的幸运方块类型。"
    unknown-reset-type: "&c未知重置类型。可用值: &eall, open, rarity, reward"
    reset-all-done: "&a已重置幸运方块 &e{id} &a的所有排行榜统计,累计清空 &e{removed} &a条次数。"
    reset-open-done: "&a已重置幸运方块 &e{id} &a的总开启排行榜,累计清空 &e{removed} &a条次数。"
    reset-rarity-done: "&a已重置幸运方块 &e{id} &a的稀有度榜 &e{rarity}&a,累计清空 &e{removed} &a条次数。"
    reset-reward-done: "&a已重置幸运方块 &e{id} &a的奖励榜 &e{reward}&a,累计清空 &e{removed} &a条次数。"

  setmaterial:
    updated: "&a已将幸运方块 &e{id} &a的材质更新为 &e{material}&a,并同步主手物品的自定义显示信息。"
    invalid-id: "&c类型 ID 只能包含小写字母、数字、下划线和短横线。"
    invalid-material: "&c主手物品不是可放置的方块,无法设置为幸运方块材质。"
    save-failed: "&c保存配置失败,请查看控制台日志。"

manage:
  common:
    block-gone: "&c对应的幸运方块类型已不存在。"
    input-cancelled: "&7已取消输入。"
    invalid-block-id: "&c幸运方块 ID 不合法。"
    block-not-found: "&c未找到对应幸运方块。"
    reward-not-found: "&c未找到对应奖励。"
    save-failed: "&c保存失败,请查看控制台日志。"
    hold-block-first: "&c请先把要设置的方块拿在主手。"

  reward:
    create-prompt: "&e请在聊天栏输入新奖励的 ID,输入 &ccancel &e取消。"
    rename-prompt: "&e请在聊天栏输入新的奖励名称,输入 &ccancel &e取消。"
    rename-success: "&a已将奖励名称更新为 &e{name}&a。"
    rename-empty: "&c奖励名称不能为空。"
    create-success: "&a已创建新奖励 &e{id}&a。"
    create-invalid-id: "&c奖励 ID 不合法,只能包含小写字母、数字、下划线和短横线。"
    create-already-exists: "&c这个奖励 ID 已存在。"
    copy-success: "&a已复制奖励为 &e{id}&a。"
    copy-invalid-id: "&c自动生成的新奖励 ID 不合法。"
    copy-source-not-found: "&c未找到要复制的奖励。"
    copy-already-exists: "&c复制奖励时生成的 ID 已存在,请重试。"
    delete-shift-required: "&e删除奖励需要按住 Shift 再点击,避免误删。"
    delete-success: "&a已删除奖励 &e{id}&a。"
    delete-not-found: "&c未找到要删除的奖励。"
    invalid-value: "&c输入的奖励属性值无效。"

  action:
    field-updated: "&a已更新动作字段 &e{field}&a。"
    nested-field-updated: "&a已更新分支动作字段 &e{field}&a。"
    not-found: "&c未找到对应动作。"
    nested-not-found: "&c未找到对应分支动作。"
    empty-input: "&c输入内容不能为空。"
    create-invalid: "&c这个动作类型当前无法创建。"
    not-random-group: "&c当前动作不是随机分组。"
    invalid-operation: "&e当前操作无效,可能已经到边界或输入不合法。"
    invalid-operation-random-group: "&e当前操作无效,可能已经到边界或当前动作不是随机分组。"
    delete-shift-required: "&e删除动作需要按住 Shift 再点击,避免误删。"
    nested-delete-shift-required: "&e删除分支动作需要按住 Shift 再点击,避免误删。"
    nested-random-group-info: "&7嵌套 random-group 当前已可创建和列表管理,继续更深层分支编辑可以后续再接。"
    prompt:
      command: "&e请在聊天栏输入新的命令内容,输入 &ccancel &e取消。"
      message: "&e请在聊天栏输入新的消息内容,输入 &ccancel &e取消。"
      title: "&e请在聊天栏输入新的标题,输入 &ccancel &e取消。"
      subtitle: "&e请在聊天栏输入新的副标题,输入 &ccancel &e取消。"
      sound: "&e请在聊天栏输入新的声音 ID,输入 &ccancel &e取消。"
      sound-target: "&e请在聊天栏输入新的声音目标,输入 &ccancel &e取消。"
      item-material: "&e请在聊天栏输入新的物品材质,输入 &ccancel &e取消。"
      item-display-name: "&e请在聊天栏输入新的物品显示名,输入 &ccancel &e取消。"
      pokemon-species: "&e请在聊天栏输入新的宝可梦物种,输入 &ccancel &e取消。"
      pokemon-level: "&e请在聊天栏输入新的等级范围,如 10-20,输入 &ccancel &e取消。"
      particle: "&e请在聊天栏输入新的粒子 ID,输入 &ccancel &e取消。"
      particle-target: "&e请在聊天栏输入新的粒子目标,输入 &ccancel &e取消。"
      potion: "&e请在聊天栏输入新的药水效果 ID,输入 &ccancel &e取消。"

  choice:
    not-found: "&c未找到对应分支。"
    delete-shift-required: "&e删除分支需要按住 Shift 再点击,避免误删。"

  material:
    updated: "&a已将幸运方块 &e{id} &a的材质更新为 &e{material}&a。"
    invalid-id: "&c类型 ID 不合法。"
    not-found: "&c未找到幸运方块类型:&e{id}&c。"
    invalid-material: "&c主手物品不是可放置的方块,无法设置为幸运方块材质。"
    save-failed: "&c保存配置失败,请查看控制台日志。"

  give-self:
    success: "&a已给予你 1 个 &e{id} &a幸运方块。"
    failed: "&c给予失败,请检查幸运方块配置。"
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