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CobbleVirtualNpc-方可梦虚拟训练师对战插件! 可高度自定义训练师宝可梦队伍 AI强度 可使用三大系统![Fabirc/NeoForge]

付费插件 CobbleVirtualNpc-方可梦虚拟训练师对战插件! 可高度自定义训练师宝可梦队伍 AI强度 可使用三大系统![Fabirc/NeoForge] 1.2.6

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修改内容
1.重构NPC配置中的宝可梦队伍数据结构

修复内容
1.修复数据库 不支持自动建库 等报错
2.修复rctapi卡战斗的问题 [下载作者魔改的rctapi]

新增内容
1.新增支持radom参数 随机宝可梦
2.新增debug
3.新增四大系统的支持
YAML:
  # Z招式条款: 玩家不能使用Z招式。
  zMoveClause: false
  # Mega进化条款: 玩家不能使用MEGA进化
  megaClause: false
  # 极巨化条款: 玩家不能使用极巨化
  gigantamaxClause: false
  # 太晶化条款: 玩家不能使用太晶化
  primalClause: false
  # 究极爆发: 玩家不能使用究极爆发
  ultraBurstClause: false
4.新增镜像对战指令 以及镜像导出宝可梦队伍的指令到指定配置文件
5.新增击败npc前置条件的两种类型
YAML:
# 击败npc前置条件
frontNpc:
  list:
    - 'example'
  # one:只需要挑战一次前置npc(挑战主NPC失败后不会重置前置进度)
  # defeat:挑战主NPC失败后 需要重新挑战该主NPC的前置npc
  # 未配置或非法值默认 one
  type: one
  tip: "需要击败{front_npc}NPC,才能进行挑战"

更新建议
1.保存配置 只删除原来的插件 使用quelib加载插件 [如果从旧版本升上来 建议配置插件全删]
修复内容
1.战斗开启指令增加了战斗检测,如在战斗中,不能开启战斗
2./cvnpc startbattle <npc配置> [id] 分了两个权限组 cobblevirtualnpc.startbattle/cobblevirtualnpc.startbattle.others 预防了权限组错乱的情况
3.还有一些忘记了

更新内容
1.对接了原版方可梦的经验 努力值接口 更新了 原版方可梦增加经验值 努力值的增加逻辑 当
YAML:
# 自定义努力值设置 (不开启时会使用方可梦原版努力值加成)
# 无论玩家无论输掉或者击败该训练家都会增加努力值
# 前提是只有玩家上场的宝可梦才会增加努力值
# 且要击败训练家的宝可梦才能增加努力值
# 如果上场了的宝可梦且没有击杀训练家宝可梦则不增加努力值
# 只有上场了的宝可梦且击杀了训练家宝可梦才增加努力值
addEvsConfig:
  # 是否启用
  enable: false
  # 击杀训练师的宝可梦默认增加的努力值
  # 支持数学运算
  # 支持papi 变量
  addEvs:
    # 生命
    hp: 10
    # 攻击
    attack: 10
    # 防御
    defence: 5
    # 特殊攻击
    special_attack: 10
    # 特殊防御
    special_defence: 10
    # 速度
    speed: 1
  # 自定义击杀训练师指定宝可梦增加的努力值
  # 如果击杀下面指定的宝可梦,那么击杀者宝可梦则会增加下列指定的努力值
  designatedPokemon:
    # 击杀训练师指定宝可梦
    # 可以无限添加不同的宝可梦配置
    Pikachu:
      hp: 10
      attack: 20
      defence: 6
      special_attack: 2
      special_defence: 1
      speed: 10


# 自定义经验值设置 (不开启时会使用方可梦原版经验值加成)
# 无论玩家无论输掉或者击败该训练家都会增加经验值
# 前提是只有玩家上场的宝可梦才会增加经验值
# 且要击败训练家的宝可梦才能增加经验值
# 如果上场了的宝可梦且没有击杀训练家宝可梦则不增加经验值
# 只有上场了的宝可梦且击杀了训练家宝可梦才增加经验值
addExpConfig:
  # 是否启用
  enable: false
  # 击杀训练师的宝可梦默认增加的经验值
  # 支持数学运算
  # 支持papi 变量
  addExp: 10
  # 自定义击杀训练师指定宝可梦增加的经验值
  # 如果击杀下面指定的宝可梦,那么击杀者宝可梦则会增加下列指定的经验值
  designatedPokemon:
    # 击杀训练师指定宝可梦
    # 可以无限添加不同的宝可梦配置
    Pikachu: 20
这些配置为false 关闭状态时 自动开启原版经验/努力值的增加逻辑 (感谢WUYUmoon提供的代码技术支持!!!)
Q: 唉!那我以后不想加经验努力值怎么办?
A: 把自定义打开 全部设置0即可解决
2.兼容Youer核心

建议内容
1.将language.yml配置文件删除
2.如果从很旧版本更新上来 请删除所有配置文件
修复当aiLevel > 0 时 开启一次战斗后 导致无法再次战斗 必须重载配置文件才能战斗的问题
优化学习装置经验值奖励计算逻辑 获取击败的宝可梦列表以准确计算经验值
基于实际击败的宝可梦计算总经验值学习装置获得总经验的1/2奖励
修复了之前固定基础经验值的计算方式
改进了经验值分享机制的准确性
YAML:
  # 使用 RCT的ai
  # 如果使用该AI 则上面的配置无效
  rctAi: false

YAML:
# 宝可梦携带道具相关设置
pokemonItem:
  # 是否开启
  enable: true
  # 携带学习装置道具 cobblemon:exp_share
  # 携带该道具的宝可梦在进行战斗时即便不出战,也能获得经验值。
  # 获得的经验值取决于出战的宝可梦获得的经验值。
  # 获取的经验值相当于参加对战时的1⁄2,获取的基础点数相当于参加对战时的100%
  # 若携带该道具的宝可梦在对战中被击败则无法获得。
  exp_share: true
  # 携带幸运蛋道具 cobblemon:lucky_egg
  # 携带该道具的宝可梦击败宝可梦的前提下
  # 对战结束后获得的经验值提升50%
  lucky_egg: true

  # 携带力量护裸道具 cobblemon:power_anklet
  # 携带该道具的宝可梦击败宝可梦的前提下
  # 对战结束后额外获得 8 点速度基础点数
  power_anklet: true

  # 携带力量束带道具 cobblemon:power_band
  # 携带该道具的宝可梦击败宝可梦的前提下
  # 对战结束后额外获得 8 点特防基础点数
  power_band: true

  # 携带力量腰带道具 cobblemon:power_belt
  # 携带该道具的宝可梦击败宝可梦的前提下
  # 对战结束后额外获得 8 点防御基础点数
  power_belt: true

  # 携带力量护腕道具 cobblemon:power_bracer
  # 携带该道具的宝可梦击败宝可梦的前提下
  # 对战结束后额外获得 8 点攻击基础点数
  power_bracer: true

  # 携带力量镜道具 cobblemon:power_lens
  # 携带该道具的宝可梦击败宝可梦的前提下
  # 对战结束后额外获得 8 点特攻基础点数
  power_lens: true

  # 携带力量负重道具 cobblemon:power_weight
  # 携带该道具的宝可梦对战击败宝可梦的前提下
  # 结束后额外获得 8 点 HP 基础点数
  power_weight: true
修复当盔甲架积累过多时 导致掉帧问题
改为YuCobblemonEventExtras-1.1.0为前置 兼容Cobblemon1.7
YAML:
  # 玩家击败该训练师首次胜利的指令
  # command 玩家执行
  # op 玩家以 op 执行
  # console 玩家以控制台执行
  # broadcast 广播信息
  # tell 发送信息 仅接收者可见
  # 变量:
  # '{p}' 对话的玩家名称
  # '{trainer_name}' 训练家名称
  # 支持 placeholderapi papi变量
  firstWin:
    - '[tell]&7玩家 &f{p} &7可以了! 首次击败了训练家 &f{trainer_name}!'
# 玩家输掉该训练师首次失败的指令
# command 玩家执行
# op 玩家以 op 执行
# console 玩家以控制台执行
# broadcast 广播信息
# tell 发送信息 仅接收者可见
# 变量:
# '{p}' 对话的玩家名称
# '{trainer_name}' 训练家名称
# 支持 placeholderapi papi变量
firstLose:
- '[tell]&7玩家 &f{p} &7你太强了! 首次输给了训练家 &f{trainer_name}!'
修复获取队伍数量永远为6的错误方法