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- ◆ 插件前置
- AyCore
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本插件基于 重铸版7.0.1 开发, 低于此版本的用户切勿购买
本插件基于重铸版进行开发及调试, 其他版本的神奇宝贝请勿购买, 如果出现无法使用, 概不负责
本插件不支持Sponge
请认真查看帖子所有内容(请确保全部看了再进行购买)
一、特性
- 目前支持 18 种任务类型
- 任务需求可自定义
- 可设置接取任务上限
- 可设置任务在GUI界面展示的物品/精灵图标
- 自定义任务奖励, 以命令方式执行
- 自动接取任务(需给予玩家权限: ptp.get.任务编号)
- 自定义任务重置设置,单独容器单独重置
- 自定义任务奖励领取方式,手动与自动
- 无限定义任务容器及Gui界面(支持槽位控制与顺序控制与界面其他物品设置)
- 自定义单个任务列表所有任务完成奖励
- 需要 Aycore 支持
玩家-命令
/ptp open <界面编号> #打开任务接取界面
/ptp get <任务编号> #接取指定任务
需权限: ptp.get.任务编号
管理-命令
-/ptp reload #重载插件配置文件"
/ptp rd #重置每日任务"
/ptp rw #重置每周任务"
/ptp r <玩家名> <任务id> &f#重置玩家指定任务"
/ptp add #将新增的 每周任务 和 每日任务 添加至玩家数据"
/ptp import #导入目录数据至数据库"
三、图片
四、使用教程
本插件共有 9种 任务类型, 具体如下:
下面是一个默认的任务例子:
大致描述一下上方参数, Test是Key 任务从创建完成后, 就不能再改动Key, 否则接取的玩家会出现错误
QuestName是任务展示名, Amount是任务需要做某件事多少次, 例如击败xxx 多少次
Max是任务接取次数上限, 即玩家可以接取多少次这个任务
Condition是条件, 可以是all(即全部都行), 也可以是指定的, 例如 击败指定精灵, 则写精灵名, 采摘树果, 则写颜色名, 采摘浆果, 则写浆果名, 击败训练师, 则写训练师的名字, 抛出精灵球则可以写精灵球的名字, 如果不知道要填写什么, 请前往 config.yml 打开debug模式, 进行相关操作, 后台会出现一些提示, 例如击败精灵, 则会显示击败的精灵的名字 采摘树果则显示树果颜色... 等等内容... 可以自行测试
ShowId是物品在GUI界面内展示的样子, 可以是pokemon也可以是item, 如果是pokemon:后方则对应精灵相片ID, 本任务在GUI界面内显示就是该精灵的图标, 如果是item:后方则对应物品名, 例如: pokemon:001 或者是 item:STONE
QuestType 就是上方的精灵任务类型, Info可以理解为物品的Lore, Commands则是玩家完成任务后的奖励
Permission则是接取这个任务所需的权限, 如果没填或者留空则表示无需权限, 例如: Permission: ""
下方是 config.yml 文件
代码:
精灵任务类型:
BeatWildPixelmon = 击败野生精灵
CapturePixelmon = 捕捉野生精灵
BeatTrainer = 击败训练师
FishingCatch = 钓鱼
PickBerry = 采摘浆果
PokePreEvolve = 精灵进化
ThrowPokeball = 抛出精灵球
UseRareCandy = 使用神奇糖果
PickApricorn = 采摘树果
代码:
#任务编号, 不可出现重复的, 包括以后
Test:
QuestName: "&e测试任务名"
Amount: 3
Max: 1
Condition: "Bulbasaur"
ShowId: "pokemon:001"
QuestType: "BeatWildPixelmon"
Permission: "poketask.test"
Info:
- "&c"
- " &f* &a击败精灵: &b妙蛙种子 "
- " &f* &a击败次数: &b3"
- " &f* &a奖励: &b公告提示一次"
- " &b本任务仅限接取一次"
- "&d"
Commands:
- "bc 恭喜玩家 %player% 完成任务 &e测试任务名"
Slot: 0
QuestName是任务展示名, Amount是任务需要做某件事多少次, 例如击败xxx 多少次
Max是任务接取次数上限, 即玩家可以接取多少次这个任务
Condition是条件, 可以是all(即全部都行), 也可以是指定的, 例如 击败指定精灵, 则写精灵名, 采摘树果, 则写颜色名, 采摘浆果, 则写浆果名, 击败训练师, 则写训练师的名字, 抛出精灵球则可以写精灵球的名字, 如果不知道要填写什么, 请前往 config.yml 打开debug模式, 进行相关操作, 后台会出现一些提示, 例如击败精灵, 则会显示击败的精灵的名字 采摘树果则显示树果颜色... 等等内容... 可以自行测试
ShowId是物品在GUI界面内展示的样子, 可以是pokemon也可以是item, 如果是pokemon:后方则对应精灵相片ID, 本任务在GUI界面内显示就是该精灵的图标, 如果是item:后方则对应物品名, 例如: pokemon:001 或者是 item:STONE
QuestType 就是上方的精灵任务类型, Info可以理解为物品的Lore, Commands则是玩家完成任务后的奖励
Permission则是接取这个任务所需的权限, 如果没填或者留空则表示无需权限, 例如: Permission: ""
下方是 config.yml 文件
代码:
####################################################################################
#插件内容 宝可梦任务, 允许玩家/精灵来进行任务 #
#作者: 白灯(#简称 白) #
#本插件禁止任何人进行倒卖/转发, 如有发现, 将停止倒卖者授权且拉黑 #
#本插件基于 Pixelmon7.0.1(重铸版) 开发, 其他版的在不知是否支持的情况下请勿购买 #
#本插件支持 Pixelmon7.0.+(重铸版) 版本的mod #
#mod不需要安装至客户端, 只需要装在服务端即可 #
####################################################################################
Key: xxx
GuiTitle: "&3精灵任务接取界面"
ShowItem:
type: paper
Status:
acess: "&a&l✔ 点击接取本任务, 已接取&f(%min%/%max%)"
forbid: "&c&l✘ 本任务接取上限, 无法接取"
inquest: "&e▶ &f 正在进行中, 进度: %now%/%amount%"
Message:
Prefix: "&a精灵任务 &f// "
Reload: "&a成功重载插件配置!"
Acess: "&e成功接取到任务: &f%quest_name%, &e任务编号: &f#%quest_id%"
Forbid: "&c该任务你已接取至上限, 无法继续接取!"
InQuest: "&a你已经在过这个任务了!"
#开启后会对后台输出指定触发事件的内容, 没事请别开启
debug: true
共有 20 种 任务类型, 具体如下:
下面是一个默认的任务例子:
大致描述一下上方参数, Test是Key 任务从创建完成后, 就不能再改动Key, 否则接取的玩家会出现错误
QuestName是任务展示名, Amount是任务需要做某件事多少次, 例如击败xxx 多少次
Max是任务接取次数上限, 即玩家可以接取多少次这个任务
Condition是条件, 可以是all(即全部都行), 也可以是指定的, 例如 击败指定精灵, 则写精灵名, 采摘树果, 则写颜色名, 采摘浆果, 则写浆果名, 击败训练师, 则写训练师的名字, 抛出精灵球则可以写精灵球的名字, 如果不知道要填写什么, 请前往 config.yml 打开debug模式, 进行相关操作, 后台会出现一些提示, 例如击败精灵, 则会显示击败的精灵的名字 采摘树果则显示树果颜色... 等等内容... 可以自行测试
ShowId是物品在GUI界面内展示的样子, 可以是pokemon也可以是item, 如果是pokemon:后方则对应精灵相片ID, 本任务在GUI界面内显示就是该精灵的图标, 如果是item:后方则对应物品名, 例如: pokemon:001 或者是 item:STONE
QuestType 就是上方的精灵任务类型, Info可以理解为物品的Lore, Commands则是玩家完成任务后的奖励
Permission则是接取这个任务所需的权限, 如果没填或者留空则表示无需权限, 例如: Permission: ""
上方 Type 很重要, 有三种类型
NORMAL = 长久任务(不会过期不会重置), DAY = 每日任务(每日0点重置), WEEK = 每周任务(每周一0点重置)
下方是 gui/example.yml 文件
可复制example.yml文件, 重命名即可
代码:
BEAT_WILD_PIXELMON = 击败野生精灵
CAPTURE_PIXELMON = 捕捉野生精灵
BEAT_TRAINER = 击败训练师
FISHING_CATCH = 钓鱼
PICK_BERRY = 采摘浆果
POKE_PRE_EVOLVE = 精灵进化
THROW_POKE_BALL = 抛出精灵球
USE_RARE_CANDY = 使用神奇糖果
PICK_APRICORN = 采摘树果
PIXELMON_LEVEL_UP = 精灵升级
PIXELMON_TRADE = 玩家交易精灵
SET_NICK_NAME = 设置精灵名
EVS_GAINED = 玩家精灵Evs增加
EXPERIENCE_GAIN = 玩家精灵经验增加
ANVIL 铁砧合成精灵球
ACTIVATE_SHRINE 使用三圣祭坛
POKE_POST_EVOLVE 进化后事件
LENS_USED 使用透镜
SHOPKEEPER_PURCHASE 跟商人购买物品
SHOPKEEPER_SELL 向商人出售物品
代码:
#任务编号, 不可出现重复的, 包括以后
Test:
QuestName: "&e测试任务名"
Amount: 3
Max: 1
Condition: "Bulbasaur"
ShowId: "pokemon:001"
QuestType: "BEAT_WILD_PIXELMON"
Permission: ""
Info:
- "&c"
- " &f* &a击败精灵: &b妙蛙种子 "
- " &f* &a击败次数: &b3"
- " &f* &a奖励: &b公告提示一次"
- " &b本任务仅限接取一次"
- "&d"
- "%status%"
Commands:
- "bc 恭喜玩家 %player% 完成任务 &e测试任务名"
Type: NORMAL
QuestName是任务展示名, Amount是任务需要做某件事多少次, 例如击败xxx 多少次
Max是任务接取次数上限, 即玩家可以接取多少次这个任务
Condition是条件, 可以是all(即全部都行), 也可以是指定的, 例如 击败指定精灵, 则写精灵名, 采摘树果, 则写颜色名, 采摘浆果, 则写浆果名, 击败训练师, 则写训练师的名字, 抛出精灵球则可以写精灵球的名字, 如果不知道要填写什么, 请前往 config.yml 打开debug模式, 进行相关操作, 后台会出现一些提示, 例如击败精灵, 则会显示击败的精灵的名字 采摘树果则显示树果颜色... 等等内容... 可以自行测试
ShowId是物品在GUI界面内展示的样子, 可以是pokemon也可以是item, 如果是pokemon:后方则对应精灵相片ID, 本任务在GUI界面内显示就是该精灵的图标, 如果是item:后方则对应物品名, 例如: pokemon:001 或者是 item:STONE
QuestType 就是上方的精灵任务类型, Info可以理解为物品的Lore, Commands则是玩家完成任务后的奖励
Permission则是接取这个任务所需的权限, 如果没填或者留空则表示无需权限, 例如: Permission: ""
上方 Type 很重要, 有三种类型
NORMAL = 长久任务(不会过期不会重置), DAY = 每日任务(每日0点重置), WEEK = 每周任务(每周一0点重置)
下方是 gui/example.yml 文件
代码:
# 任务周期类型
# 任务周期类型
type: NORMAL
# 界面标题
title: "&8任务列表"
# 界面大小
size: 36
# 任务所在位置
slots: 10,12,14,16
# 容器对应的任务
quests:
- Test
#出现槽位设置
#false 任务会随机出现在设定的槽位上
#true 为任务会按照设定的槽位从前往后铺放
auto-slot: true
#出现顺序设置
#false 任务会按照 quests(从上到下) 的顺序出现
#true 任务会以任意顺序出现
random-slot: false
# 界面物品
items:
fg:
type: GLASS_PANE
amount: 1
data: 0
name: ""
slot: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,17,18,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35
lore: [ ]
本插件共有 18 种 任务类型, 具体如下:
下面是一个默认的任务例子:
大致描述一下上方参数, Test是Key 任务从创建完成后, 就不能再改动Key, 否则接取的玩家会出现错误
QuestName是任务展示名, Amount是任务需要做某件事多少次, 例如击败xxx 多少次
Max是任务接取次数上限, 即玩家可以接取多少次这个任务
Condition是条件, 可以是all(即全部都行), 也可以是指定的, 例如 击败指定精灵, 则写精灵名, 采摘树果, 则写颜色名, 采摘浆果, 则写浆果名, 击败训练师, 则写训练师的名字, 抛出精灵球则可以写精灵球的名字, 如果不知道要填写什么, 请前往 config.yml 打开debug模式, 进行相关操作, 后台会出现一些提示, 例如击败精灵, 则会显示击败的精灵的名字 采摘树果则显示树果颜色... 等等内容... 可以自行测试
ShowId是物品在GUI界面内展示的样子, 可以是pokemon也可以是item, 如果是pokemon:后方则对应精灵相片的nbt数据(精灵编号,形态名,性别,配色), 本任务在GUI界面内显示就是该精灵的图标, 如果是item:后方则对应物品名, 例如: pokemon:1,,0,none(没有形态第二位留空) 或者是 item:STONE
QuestType 就是上方的精灵任务类型, Info可以理解为物品的Lore, Commands则是玩家完成任务后的奖励
Permission则是接取这个任务所需的权限, 如果没填或者留空则表示无需权限, 例如: Permission: ""
上方 Type 很重要, 有三种类型
NORMAL = 长久任务(不会过期不会重置), DAY = 每日任务(每日0点重置), WEEK = 每周任务(每周一0点重置)
下方是 gui/example.yml 文件
可复制example.yml文件, 重命名即可
代码:
BEAT_WILD_PIXELMON = 击败野生精灵
CAPTURE_PIXELMON = 捕捉野生精灵
BEAT_TRAINER = 击败训练师
FISHING_CATCH = 钓鱼
POKE_PRE_EVOLVE = 精灵进化
THROW_POKE_BALL = 抛出精灵球
USE_RARE_CANDY = 使用神奇糖果
PICK_APRICORN = 采摘树果
PIXELMON_LEVEL_UP = 精灵升级
PIXELMON_TRADE = 玩家交易精灵
SET_NICK_NAME = 设置精灵名
EVS_GAINED = 玩家精灵Evs增加
EXPERIENCE_GAIN = 玩家精灵经验增加
ACTIVATE_SHRINE 使用三圣祭坛
POKE_POST_EVOLVE 进化后事件
LENS_USED 使用透镜
SHOPKEEPER_PURCHASE 跟商人购买物品
SHOPKEEPER_SELL 向商人出售物品
代码:
#任务编号, 不可出现重复的, 包括以后
Test:
QuestName: "&e测试任务名"
Amount: 3
Max: 1
Condition: "Bulbasaur"
ShowId: "pokemon:1,,0,none"
QuestType: "BEAT_WILD_PIXELMON"
Permission: ""
Info:
- "&c"
- " &f* &a击败精灵: &b妙蛙种子 "
- " &f* &a击败次数: &b3"
- " &f* &a奖励: &b公告提示一次"
- " &b本任务仅限接取一次"
- "&d"
- "%status%"
Commands:
- "bc 恭喜玩家 %player% 完成任务 &e测试任务名"
Type: NORMAL
QuestName是任务展示名, Amount是任务需要做某件事多少次, 例如击败xxx 多少次
Max是任务接取次数上限, 即玩家可以接取多少次这个任务
Condition是条件, 可以是all(即全部都行), 也可以是指定的, 例如 击败指定精灵, 则写精灵名, 采摘树果, 则写颜色名, 采摘浆果, 则写浆果名, 击败训练师, 则写训练师的名字, 抛出精灵球则可以写精灵球的名字, 如果不知道要填写什么, 请前往 config.yml 打开debug模式, 进行相关操作, 后台会出现一些提示, 例如击败精灵, 则会显示击败的精灵的名字 采摘树果则显示树果颜色... 等等内容... 可以自行测试
ShowId是物品在GUI界面内展示的样子, 可以是pokemon也可以是item, 如果是pokemon:后方则对应精灵相片的nbt数据(精灵编号,形态名,性别,配色), 本任务在GUI界面内显示就是该精灵的图标, 如果是item:后方则对应物品名, 例如: pokemon:1,,0,none(没有形态第二位留空) 或者是 item:STONE
QuestType 就是上方的精灵任务类型, Info可以理解为物品的Lore, Commands则是玩家完成任务后的奖励
Permission则是接取这个任务所需的权限, 如果没填或者留空则表示无需权限, 例如: Permission: ""
上方 Type 很重要, 有三种类型
NORMAL = 长久任务(不会过期不会重置), DAY = 每日任务(每日0点重置), WEEK = 每周任务(每周一0点重置)
下方是 gui/example.yml 文件
代码:
# 任务周期类型
# 任务周期类型
type: NORMAL
# 界面标题
title: "&8任务列表"
# 界面大小
size: 36
# 任务所在位置
slots: 10,12,14,16
# 容器对应的任务
quests:
- Test
#出现槽位设置
#false 任务会随机出现在设定的槽位上
#true 为任务会按照设定的槽位从前往后铺放
auto-slot: true
#出现顺序设置
#false 任务会按照 quests(从上到下) 的顺序出现
#true 任务会以任意顺序出现
random-slot: false
# 界面物品
items:
fg:
type: GLASS_PANE
amount: 1
data: 0
name: ""
slot: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,17,18,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35
lore: [ ]
五、购买/下载
购买本插件需认真阅读以下条约, 如果您不同意, 请勿购买, 购买后视为同意!
(1) 购买后仅能获得使用权, 禁止二次开发/传播
(2) 购买本插件后, 不允许退款
(3) 禁止以任何理由将本插件转发至他人
(4) 禁止转让/出售授权码, 如被发现则删除授权
说明:
!!! 本插件包含(Mod: PokeTask) 及 (插件: PokeTaskPlugin) !!! (新版不需要)
!!! Mod不需要装在客户端内, 安装于服务器即可 !!!
!!! 本插件 config.yml 简单清晰, 购买后可直接查看 !!!
!!! 欢迎各位加入 咸鱼交流群: 895403918 !!!