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搜索结果

  1. FullIdle

    不用计时器,同步的判断神兽刷空

    直接给代码. 这上边判断的是生成器内的概率宝可梦是否存在 possibleSpawns是一个list类型 代码位于LegendraySpawnEvent.ChoosePlayer -> (这里) -> LegendraySpawnEvent.DoSpawn 不过如果没有可以生成的动作的时候是不会触发后面的DoSpawn的 逻辑: 触发了选择玩家事件后将代码跳到主线程中执行(bukkit会安排执行位置) 至于为什么要用SpawnerCoordinator.PROCESSOR来执行之后的代码...
  2. FullIdle

    用(1.12.2/1.16.5)Forge开发插件(实现一个文件多个版本)

    很多人开发过程的调用了ForgeApi的插件,1.12.2和1.16.5就算用了多模块进行开发也是每个版本各一个插件 没办法实现那种一个插件直接兼容两个版本的服务端,下面就是教大家整一个能实现一个插件多个版本的服务 端均可试用的forge插件(或许你已经有方法了,不过应该不在开发上有很多不便的地方吧~) 操作过程只需要有一个能多版本forge开发的gradle项目 -- 前往白老板的教程 理论是直接用父项目用 compileOnly project(path: '子模块名')来导入子模块做父项目依赖...
  3. FullIdle

    卦登写插件~

    给我说说要求,插件让我练手,条件是我发出来且免费. 全版本都可以写 可以涉及模组有关的插件 只接受小插件,要求太长我看都不看的 如果发现别人的插件写的不好,我可以进行修改不过代码一定原创 小功能的脚本也可以 脚本运行用 https://bbs.mc9y.net/resources/636/
  4. FullIdle

    绝不申请高级开发者

    没错,闲的。这个板块说闲聊的哈
  5. FullIdle

    论如何不退出战斗,解决卡战斗问题

    重点: 把这段代码写到插件的指令内或者自定义指令插件内就好了 输入指令会直接进行暂停然后开始 其他: 以下内容只是为了解决问题的可以不用看 小回合 = 玩家屏幕左边显示的对战信息每点一次一个小回合 大回合 = 双方都点一次后进入下一个大回合 为什么卡战斗: 玩家一点技能的时候或者再下一小回合的时候都会给服务器发送数据,服务器得到数据会再发给玩家二 玩家一的情况 如果玩家二没有接受到那么服务器也不会知道,这个时候玩家二还显示着请等待,玩家一因为已经发了就等服务器把玩家二的数据发来,然后他也再等 这也是丢包了 解决的原理: 更新对局...