- ◆ 支持核心
- CatServer,Spigot,PaperSpigot,Magma
- ◆ 插件前置
- Vault, PlayerPoints, NyEconomy, PlaceholderAPI, AyCore, NBTAPI
NBTAPI 下载地址:https://modrinth.com/plugin/nbtapi/versions
一、特性
- 支持无限创建抽奖库, 独立数据
- 支持抽奖嵌套奖励
- 奖励物品支持多个抽奖库公用
- 支持命令增加手持物品为奖励展示物
- 转盘奖励/次数奖励支持执行命令
- 每周自动重置玩家本周已领抽奖次数奖励
- 支持抽奖抵用券, 可自定义物品名
- 支持 Vault, PlayerPoints, NyEconomy 三款货币
- 支持单次抽取和五连抽
- 自定义抽奖次数达到多少次必中指定奖励
- 自定义每次抽奖提高多少最终奖励的概率
- 自定义抽奖最终奖励所需幸运值和每抽增加的幸运值
- 自定义每周抽奖次数达到多少的奖励箱(每个只能领一次, 根据日期类型重置, 目前提供了三种类型: 周 日 永久)
- 自定义转盘动画所经过的槽位 (动态展示抽奖过程)
- Gui 面板 以及 奖池物品命令 支持 PlaceholderAPI 变量
- 前置插件: Vault, PlayerPoints, NyEconomy, PlaceholderAPI, Aycore
< 玩家命令 >
/mnc open <奖池> 打开某个奖池界面
< 管理命令 >
/mnc add <物品编号> 增加某个物品为展示物
/mnc reset 重置本周抽奖次数已领奖励
/mnc reload 重载插件配置
1.4.0-SNAPSHO版本新增:
/mnc give <玩家> <物品编号/奖池编号> [数量] &f获取存储的物品或奖池抵用卷"
/mnc reset [reward/count/all] [day/week/all] &f按照类型与日期重置抽奖次数或者奖励"
PlaceholderAPI 变量:
在1.4.0-SNAPSHOT之前的版本:
%mnc_奖励库名_count% -> 玩家当前幸运值
%mnc_奖励库名_week% -> 本周已抽取次数
在1.4.0-SNAPSHOT及之后的版本:
%mnc_奖励库名_luck% -> 玩家当前幸运值
%mnc_奖励库名_count% -> 本奖池已抽取次数
三、图片
四、配置文件
代码:
# 授权码
authKey: "xxx"
# 提示文本
message:
prefix: "&bMiniCrate &f"
help:
default:
- "&8[&aMiniCrate&8]: &e命令帮助列表"
- "&8- &b/%c open <奖池> &f打开某个奖池界面"
admin:
- "&8[&aMiniCrate&8]: &e命令帮助列表"
- "&8- &b/%c open <奖池> &f打开某个奖池界面"
- "&8- &b/%c add <物品编号> &f增加一个物品"
- "&8- &b/%c reset &f重置本周抽奖次数奖励"
- "&8- &b/%c reload &f重载插件配置文件"
need-key: "请输入要打开的奖池."
wrong-crate: "奖池不存在, 无法打开."
crating: "你已经在抽奖了, 请等待抽奖结束."
lack-money: "你没有足够的货币进行抽奖."
air-gift: "你没有抽到任何奖励 T_T"
get-reward: "恭喜你抽到了 &e%reward%"
geted: "你已经领取过这个奖励了."
key-exists: "编号已存在, 请重新输入."
wrong-item: "请手持一个物品."
add-item: "成功增加物品."
need-item-key: "请输入物品编号."
get: "成功领取该奖励."
lack-count: "你还没有达到该次数."
reset: "重置成功."
reload: "插件配置重载完成."
example.yml 抽奖库例子
代码:
# 抽奖标题
title: "&8幸运奖池"
# 界面大小
size: 54
# 消耗货币类型, VAULT, NY_ECONOMY, PLAYER_POINTS
pay-type: VAULT
# NyEconomy 货币名
vault-name: "钻石"
# 抽取价格
price:
one: 10000
five: 45000
# 抵用券物品名
coupon-name: "&b这是一个抵用券"
# 奖励列表, 格式: 奖励//槽位下标//几率
rewards:
- "example//0//0.01"
# 抽奖最终奖励设定
finally:
# 最终奖励
reward: "example"
# 达到此幸运值将重置幸运值且给予最终奖励
count: 100
# 每次抽取增加的幸运值
each-count: 1
# 每次抽取提高多少几率
each-chance: 0.01
# 槽位列表
reward-slots:
- "10"
- "11"
- "12"
- "13"
- "14"
- "15"
- "16"
- "25"
- "34"
- "33"
- "32"
- "31"
- "30"
- "29"
- "28"
- "19"
# 次数奖励设定
count-rewards:
c-10:
type: ENDER_CHEST
amount: 1
data: 0
name: "&b抽取 10 次奖励"
lore: []
slot: 46
count: 10
nbt: []
commands:
- "broadcast 玩家 %player% 抽取幸运奖池达到 10 次了."
c-30:
type: ENDER_CHEST
amount: 1
data: 0
name: "&b抽取 30 次奖励"
lore: []
slot: 47
count: 30
commands:
- "broadcast 玩家 %player% 抽取幸运奖池达到 30 次了."
c-50:
type: ENDER_CHEST
amount: 1
data: 0
name: "&b抽取 50 次奖励"
lore: []
slot: 48
count: 50
commands:
- "broadcast 玩家 %player% 抽取幸运奖池达到 50 次了."
c-70:
type: ENDER_CHEST
amount: 1
data: 0
name: "&b抽取 70 次奖励"
lore: []
slot: 49
count: 70
commands:
- "broadcast 玩家 %player% 抽取幸运奖池达到 70 次了."
c-100:
type: ENDER_CHEST
amount: 1
data: 0
name: "&b抽取 100 次奖励"
lore: []
slot: 50
count: 100
commands:
- "broadcast 玩家 %player% 抽取幸运奖池达到 100 次了."
c-150:
type: ENDER_CHEST
amount: 1
data: 0
name: "&b抽取 150 次奖励"
lore: []
slot: 51
count: 150
commands:
- "broadcast 玩家 %player% 抽取幸运奖池达到 150 次了."
c-200:
type: ENDER_CHEST
amount: 1
data: 0
name: "&b抽取 200 次奖励"
lore: []
slot: 52
count: 200
commands:
- "broadcast 玩家 %player% 抽取幸运奖池达到 200 次了."
# Gui 物品设置
items:
# 单次抽奖
one:
type: STAINED_GLASS_PANE
amount: 1
data: 3
name: "&b抽一次"
lore:
- "&e消耗 &f10000 &e金币"
slot: 21
action: one
# 五次抽奖
five:
type: STAINED_GLASS_PANE
amount: 1
data: 2
name: "&c抽五次"
lore:
- "&e消耗 &f45000 &e金币"
slot: 23
action: five
# 个人奖池信息
info:
type: SIGN
amount: 1
data: 0
name: "&a奖池信息"
lore:
- " "
- " &f每次抽取会增加幸运值, 提高极品奖励几率 "
- " &d%player_name% &f当前幸运值 &d%mnc_example_count% &f点 "
- " &f抽取次数达到 &d100 &f次, 必中极品奖励 "
- " &f抽取达到指定次数可领取对应奖励, 每周一重置"
- " "
slot: 22
# 分割
fg:
type: STAINED_GLASS_PANE
amount: 1
data: 15
name: "&f"
lore: []
slots:
- 0
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 17
- 18
- 20
- 24
- 26
- 27
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 53
config.yml 配置文件
example.yml 抽奖库例子
代码:
# 授权码
authKey: "xxx"
# 命令执行方式
console: true
# 提示文本
message:
prefix: "&bMiniCrate &f"
help:
default:
- "&8[&aMiniCrate&8]: &e命令帮助列表"
- "&8- &b/%c open <奖池> &f打开某个奖池界面"
admin:
- "&8[&aMiniCrate&8]: &e命令帮助列表"
- "&8- &b/%c open <奖池> &f打开某个奖池界面"
- "&8- &b/%c add <物品编号> &f增加一个物品"
- "&8- &b/%c give <玩家> <物品编号/奖池编号> [数量] &f获取存储的物品或奖池抵用卷"
- "&8- &b/%c reset [reward/count/all] [day/week/all] &f按照类型与日期重置抽奖次数或者奖励"
- "&8- &b/%c reload &f重载插件配置文件"
pls-input-player-name: "请输入玩家名."
need-key: "请输入要打开的奖池."
wrong-crate: "奖池不存在, 无法打开."
player-offline: "玩家不在线."
crating: "你已经在抽奖了, 请等待抽奖结束."
lack-money: "你没有足够的货币进行抽奖."
air-gift: "你没有抽到任何奖励 T_T"
get-reward: "恭喜你抽到了 &e%reward%"
got: "你已经领取过这个奖励了."
key-exists: "编号已存在, 请重新输入."
key-not-exists: "编号不存在, 请重新输入."
wrong-item: "请手持一个物品."
add-item: "成功增加物品."
need-item-key: "请输入物品编号或奖池编号."
gotten: "成功领取该奖励."
give: "成功给予 &b%player% &f玩家道具 &b%item%&f(x%amount%)."
lack-count: "你还没有达到该次数."
reset: "重置成功."
deny-eco: "无法使用货币进行抽取."
crate-bypass: "已跳过本轮抽奖."
reload: "插件配置重载完成."
wrong-dateType: "无效的日期类型"
wrong-resetType: "无效的重置类型"
# 音效
sounds:
success: "BLOCK_ENDERCHEST_OPEN"
tick: "UI_BUTTON_CLICK"
#重置设置
reset:
#日
day:
# 时 分 秒
time: "00:00:00"
#周
week:
#星期
date: 1
# 时 分 秒
time: "00:00:00"
代码:
# 抽奖标题
title: "&8幸运奖池"
# 界面大小
size: 54
# 消耗货币类型, VAULT, NY_ECONOMY, PLAYER_POINTS
pay-type: VAULT
# NyEconomy 货币名
vault-name: "钻石"
# 是否允许货币
allow-eco: true
# 抽取价格
price:
one: 100
five: 450
# 抵用券物品名
coupon:
type: PAPER
amount: 1
data: 0
name: "&b测试奖池抵用卷"
lore: []
# 奖励列表, 格式: 奖励//槽位下标//几率
rewards:
- "example-1//0//0.35"
- "example-2//1//0.35"
- "example-pack-1//2//0.05"
- "example-pack-2//3//0.20"
# 槽位列表
reward-slots:
- "10"
- "11"
- "12"
- "13"
# 奖励包 (包内物品按照概率随机)
reward-pack:
example-pack-1:
- pack-1-item-1//0.1
- pack-1-item-2//0.8
- example-pack-2//0.1
example-pack-2:
- pack-2-item-1//0.60
- pack-2-item-2//0.39
# 抽奖最终奖励设定
finally:
#满幸运值后下一抽必定抽中最终奖励是否开启
open: true
# 最终奖励
reward: "example-pack-1"
# 达到此幸运值的下一次抽取将必定抽中最终奖励
# 如果reset-reward关闭, 那么玩家的幸运值将会是: 玩家幸运值 - count
count: 10
# 每次抽取增加的幸运值
each-count: 1
# 每个幸运值有额外的追加概率直接抽中最终的奖励
each-chance: 0.01
# 抽中终极奖励是否重置幸运值 (由达成幸运值后抽取到最终奖励,不论如何都会重置幸运值)
# 不论是否开启, 当玩家抽中最终奖励的时候都不会增加幸运值
reset-reward: true
#重置设置
reset:
#累计次数奖励重置 日期类型: normal->永久 day->日 week->周
rewards: week
#累计次数重置 日期类型: normal->永久 day->日 week->周
counts: normal
# 次数奖励设定
count-rewards:
c-10:
type: ENDER_CHEST
amount: 1
data: 0
name: "&b抽取 10 次奖励"
lore:
- " &f当前抽取次数 &d%mnc_reward_count% &f次"
- " &f(拓展展示类型,编号: c-10)"
slot: 46
count: 10
show: "c-10"
nbt: []
commands:
- "broadcast 玩家 %player% 抽取幸运奖池达到 10 次了."
c-30:
type: ENDER_CHEST
amount: 1
data: 0
name: "&b抽取 30 次奖励"
lore: []
slot: 47
count: 30
commands:
- "broadcast 玩家 %player% 抽取幸运奖池达到 30 次了."
c-50:
type: ENDER_CHEST
amount: 1
data: 0
name: "&b抽取 50 次奖励"
lore: []
slot: 48
count: 50
commands:
- "broadcast 玩家 %player% 抽取幸运奖池达到 50 次了."
c-70:
type: ENDER_CHEST
amount: 1
data: 0
name: "&b抽取 70 次奖励"
lore: []
slot: 49
count: 70
commands:
- "broadcast 玩家 %player% 抽取幸运奖池达到 70 次了."
c-100:
type: ENDER_CHEST
amount: 1
data: 0
name: "&b抽取 100 次奖励"
lore: []
slot: 50
count: 100
commands:
- "broadcast 玩家 %player% 抽取幸运奖池达到 100 次了."
c-150:
type: ENDER_CHEST
amount: 1
data: 0
name: "&b抽取 150 次奖励"
lore: []
slot: 51
count: 150
commands:
- "broadcast 玩家 %player% 抽取幸运奖池达到 150 次了."
c-200:
type: ENDER_CHEST
amount: 1
data: 0
name: "&b抽取 200 次奖励"
lore: []
slot: 52
count: 200
commands:
- "broadcast 玩家 %player% 抽取幸运奖池达到 200 次了."
# Gui 物品设置
items:
# 单次抽奖
one:
type: STAINED_GLASS_PANE
amount: 1
data: 3
name: "&b抽一次"
lore:
- "&e消耗 &f100 &e金币"
slot: 21
action: one
# 五次抽奖
five:
type: STAINED_GLASS_PANE
amount: 1
data: 2
name: "&c抽五次"
lore:
- "&e消耗 &f450 &e金币"
slot: 23
action: five
# 个人奖池信息
info:
type: SIGN
amount: 1
data: 0
name: "&a奖池信息"
lore:
- " "
- " &f每次抽取会增加幸运值, 提高极品奖励几率 "
- " &d%player_name% &f"
- " &f当前幸运值 &d%mnc_luck_count% &f点 "
- " &f当前抽取次数 &d%mnc_reward_count% &f次"
- " &f幸运值达到 &d10 &f, 必中极品奖励"
- " &f抽取达到指定次数可领取对应奖励, 每周一重置"
- " "
slot: 22
fg:
type: STAINED_GLASS_PANE
amount: 1
data: 15
name: "&f"
lore: []
slots:
- 0
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 17
- 18
- 20
- 24
- 26
- 27
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 53
在1.4.0-SNAPSHOT之前的版本
如果奖励列表中没有概率为1的做为保底,将会有几率抽空。
奖励槽位数量需和上方奖励设定统一
在1.4.0-SNAPSHOT及之后的版本
奖励列表的所有奖励概率之和不能超过1, 如果没有达到1, 那么将会按照概率抽空
五、购买/下载
购买本插件需认真阅读以下条约, 如果您不同意, 请勿购买, 购买后视为同意!
(1) 购买后仅能获得使用权, 禁止二次开发/传播
(2) 购买本插件后, 不允许退款
(3) 禁止以任何理由将本插件转发至他人
(4) 禁止转让/出售授权码, 如被发现则删除授权
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